Le Voyage de Mélusine
Le Voyage de Mélusine
Présentation du Voyage de Mélusine
Présentation du Voyage de Mélusine
Type de jeu
Le Voyage de Mélusine est un jeu d'aventure et d'exploration, jouable sur Nintendo Switch.
Principe du jeu
Le joueur arpente le monde et en découvre la faune, la flore et les habitants locaux. Mélusine peut collecter des ressources (animaux, plantes, coquillages, bois...) afin d'améliorer son chariot ou fabriquer des marchandises à base de tissu : vêtements, tapis, bijoux... Elle peut ensuite les livrer. Les PNJ fourniront des recettes et conseils.
Univers
C'est un univers fictif, inspiré de la Terre début 1880, reprenant les codes des peuples, biomes, matériaux existants. Grouillant d'animaux, de plantes et de légendes locales.
Type de jeu
Le Voyage de Mélusine est un jeu d'aventure et d'exploration, jouable sur Nintendo Switch.
Principe du jeu
Le joueur arpente le monde et en découvre la faune, la flore et les habitants locaux. Mélusine peut collecter des ressources (animaux, plantes, coquillages, bois...) afin d'améliorer son chariot ou fabriquer des marchandises à base de tissu : vêtements, tapis, bijoux... Elle peut ensuite les livrer. Les PNJ fourniront des recettes et conseils.
Univers
C'est un univers fictif, inspiré de la Terre début 1880, reprenant les codes des peuples, biomes, matériaux existants. Grouillant d'animaux, de plantes et de légendes locales.
Le Voyage de Mélusine
Présentation du Voyage de Mélusine
Type de jeu
Le Voyage de Mélusine est un jeu d'aventure et d'exploration, jouable sur Nintendo Switch.
Public Cible
Les jeunes adultes, en quête d'histoires riches et poétiques :
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Jouent occasionnellement.
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Recherche d'émotions.
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Difficulté simple, conséquences de la "mort" minimes, pas besoin de mécaniques avancées.
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Jeu en solitaire, détachement des amis et sphère familiale.
Le jeu convient à des petites sessions de jeu, et la Switch en fait un jeu utilisable partout. Les émotions passeront par les relations avec les PNJ* et le visuel. La "mort" n'est pas punitive et le joueur peut reprendre aisément sa partie.
*PNJ : Personnage Non Jouable.
Principe du jeu
Le joueur arpente le monde et en découvre la faune, la flore et les habitants locaux. Mélusine peut collecter des ressources (animaux, plantes, coquillages, bois...) afin d'améliorer son chariot ou fabriquer des marchandises à base de tissu : vêtements, tapis, bijoux... Elle peut ensuite les livrer. Les PNJ fourniront recettes et conseils.
Expérience
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Se déplacer via une carte interactive (choisir une destination en fonction des offres / demandes).
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Récolter des matières premières dans la nature / effectuer des échanges dans les villes étapes.
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Fabriquer des marchandises, prévoir les futures demandes des autochtones.
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Tisser des liens avec des personnages attachants et uniques.
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Apprendre des histoires et traditions, qui font référence à des tissus existants.
Univers
C'est un univers fictif, inspiré de la Terre début 1880, reprenant les codes des peuples, biomes, matériaux existants. Grouillant d'animaux, de plantes et de légendes locales.

The Trail (Kongregate Inc, 2016)
Scénario
Mélusine est l'unique fille d'un couple de marchands de tissus. Un jour, son père tomba gravement malade, remettant en question l'avenir de l'entreprise familiale. Les propriétaires de l'échoppe phare d'Emerald Mountain l'ont alors envoyé parcourir les routes du monde pour se former.
Interactivité

Expérience visée et mockup d'écran
Le joueur ramasse des objets tout au long de son trajet. Les objets ont des utilités et coûts différents. L'inventaire est limité à 100 objets.
Le joueur peut fabriquer des objets, qui ont un temps de fabrication plus ou moins longs. Les machines et utilisations sont diverses et variées.

Le joueur peut échanger ses marchandises contre d'autres ressources (matières premières ou déjà fabriquées), ainsi que des améliorations de chariot auprès des Marchands.
Le joueur choisit son chemin en fonction des informations en sa possession. Trois destinations sont possibles : Les lieux secrets, les villes, et les biomes.
Présentation de l'interactivité (OPC)

Légende
Le code couleur est valable pour l'OPC précédente (mécaniques principales) mais également pour l'OPC suivante (catastrophes naturelles).

Précisions
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Cette OPC montre le fonctionnement de la mécanique principale du jeu, et des éléments qui gravitent autour : Le déplacement du chariot et les actions liées à la récolte, la construction, le scénario, et le commerce.
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Cette boucle n'est valable que si Mélusine sélectionne une ville en destination. Si le joueur préfère aller dans un biome, il ne pourra faire que les premières actions proposées : Récolte, utilisation d'un Guide, fabrication d'objets, réparations...
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Chaque action a des conséquences indirectes non précisées sur l'OPC :
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La vitesse : lorsque Mélusine descend du chariot, son allure ralentie (la vitesse de déplacement est supérieure à celle du chariot). Si Mélusine est trop loin du chariot, celui-ci s'arrête. Si le chariot sort de l'écran de jeu, un pointeur indique sa direction (UI).
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Le commerce : Le joueur peut échanger des ressources ou des pièces de monnaie aux marchands, ainsi que des outils et des améliorations de chariot. Chaque Marchand propose des marchandises différentes, dépendantes de la ville (riche, pauvre, axée sur la production, le commerce, etc), de leur métier (couturier, armurier, palefrenier) et des connaissances de Mélusine sur la ville.
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La destination : Le joueur peut sélectionner trois destinations différentes : Un biome, une ville ou un endroit secret. Si le joueur sélectionne une ville, il aura accès à certaines informations (population, offres, demandes, évènements particuliers, Guides...).
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La durabilité : Le chariot de Mélusine peut être abimé par des catastrophes naturelles. Il peut être ralenti, perdre quelques marchandises ou encore s'immobiliser totalement. Dans ce dernier cas, Mélusine doit le réparer grâce aux objets de son inventaire. Si elle n'a rien, un Guide fera une apparition et lui proposera de l'aide en échange d'une petite mission. Des machines peuvent également être défectueuses (abimées par les catastrophes).
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Les catastrophes naturelles : Elles apparaissent aléatoirement dans le monde de façon régulière. Le joueur peut voir sur sa carte si une catastrophe est en cours. Si l'évènement se produit lorsque le joueur traverse la zone, le biome change, alertant le joueur (cf : Sea of Thieves).
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OPC spécifique aux catastrophes naturelles





Sea of Thieves (Rare, 2018)
Univers et personnages
Univers
Pour la mise en place de l'univers temporel, il ne fallait pas un temps trop récent, car Le Voyage de Mélusine aurait été bien différent si elle avait pu apprendre le métier dans une salle de classe, ou sur Internet. Fin 1700, début 1800 me semblait être tout désigné, étant une période importante concernant les échanges commerciaux. Les tissus et techniques utilisés dans le jeu existaient déjà à cette époque. Quant à l'univers spatial, j'ai voulu reprendre les différents biomes existants sur Terre : Les marécages, îles bordées d'eaux turquoises, montagnes aux gigantesques falaises, désert sableux et sec...
Cet univers fictif tire ses racines dans la réalité, mais s'en détache de par son aspect innocent et poétique, aux couleurs douces.

Journey (Thatgamecompany, SIE Santa Monica Studio, 2012)
Pokemon Sword and Shield (Game Freak, 2019)
Personnages
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Mélusine est le personnage principal. Jeune fille débrouillarde, elle n'a aucun mal à se faire des amis partout dans le monde.
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Les Marchands sont des PNJ intéressés par des objets spécifiques. Ils les troqueront contre des marchandises uniques. Il y a deux sortes de Marchands :
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Les Marchands de Ville : Ils échangent des marchandises en moyenne / grande quantité,
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Les Marchands de Route : Ils errent dans la nature et échangent des petites quantités.
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Les Marchands ont également des spécialités :
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Les Marchands de Chariot : Ils proposent des améliorations pour les chariots. Ils ne sont pas intéressés par les tissus, mais sont preneurs de matières premières telles que le bois ou les métaux, ainsi que l'or.
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Les Marchands de Tissus : Ils raffolent des tissus en tout genre, mais ce qu'ils aiment par dessus tout, ce sont les tissus provenant des régions éloignées.
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Les Marchands de Bibelots : Ces derniers cherchent à échanger des petits objets qui pourraient servir d'ornements : coquillages, fils d'or, perles...
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Les Guides, quant à eux, sont des personnages qui feront office de conseillers. Ils guideront Mélusine d'une destination à une autre. Ils ne resteront pas longtemps dans le chariot, et proposent des quêtes (bien souvent, il faut les emmener à un endroit précis). Le joueur n'est pas forcé de les récupérer, mais le Guide offrira des conseils, nouvelles recettes ou matériaux rares à la fin d'une quête. Durant le voyage, ils peuvent également raconter des histoires à Mélusine. Les Guides ne sont trouvables que dans la nature (jusqu'à ce que le joueur les emmène à une ville).
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Dario est le premier Guide qui apprendra une technique à Mélusine. Il lui montrera, si elle l'aide à rejoindre son île natale, à utiliser la nacre, très prisés dans les îles du Nord.
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Les Villageois : Le joueur peut parler avec eux, ils ont chacun des dialogues spécifiques et des réponses différentes. Ils parlent surtout de la région et de ses secrets.








Breezy Tundra (Ann Maulina)
Spiritfarer (Thunder Lotus Games, 2020)
Merceroe Creative Deco
Les types d'histoires
L'Histoire en jeu (principale)
L'Histoire principale est la suivante : Lorsque le père de Mélusine tomba malade, l'avenir du magasin de tissu familial fût remit en question. Afin de ne pas faire faillite, les parents de la jeune fille l'envoyèrent se former au métier de marchand sur les routes.
Au cours de son périple, Mélusine va croiser plusieurs personnages (Guides / Marchands / Villageois) qui lui narreront l'histoire des contrées dans lesquelles elle évolue (cf : La relation avec la réalité). L'occasion idéale pour Mélusine d'apprendre pourquoi certaines marchandises sont réputés. Les Guides connaissent également les emplacements de lieux secrets. A cela s'entremêle les histoires personnelles des habitants (cf : Les histoires dans l'Histoire), que Mélusine est amenée à recroiser sur les routes.

La relation avec la réalité
Mélusine va, au fil de son aventure, apprendre plusieurs histoires courtes, en lien avec notre réalité. Ces petites histoires viennent compléter la trame principale du voyage initiatique de Mélusine.
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Dans la ville d'Ellue, le joueur peut se renseigner sur un tissu particulier auprès des habitants : le tulle. Tissu transparent, formé par des mailles de fils fin en coton, lin ou soie. Il apprendra son procédé de fabrication, son histoire (de l'Egypte antique à notre époque). Comme il s'agit d'un univers fictif, les véritables lieux et personnages historiques sont sous entendus (par les noms, dates, biomes ou encore par les graphismes). Grâce à ces connaissances, Mélusine pourra fabriquer du tulle et le commercialiser de façon plus efficace dans la région.



Les histoires dans l'Histoire
En plus des histoires autour des tissus, le joueur peut faire le choix de nouer des relations avec d'autres personnages. Lorsqu'il récupère des Guides, ceux ci racontent des histoires locales pendant le voyage. Dario, qui vient des Îles du Nord, expliquera qu'il a passé une enfance paisible aux côtés de sa mère et de ses sœurs. Elles récupéraient les coquillages sur les plages de sable blanc, et grâce à un savoir faire ancestral, elles les transformaient pour orner des tissus cérémoniaux.

Laundry Day (Ann Maulina)
Vêtements en tulle et ville de Tulle

Image venant de The Trail (22Cans, 2016)
Moonhunters (Kitfox Games, 2016)
Explications
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Pourquoi trois types d'histoires entremêlées ?
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La partie Histoire en jeu est la trame principale du scénario, c'est la ligne directrice à suivre.
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A cela s'ajoute la partie La relation avec la réalité, qui vient rajouter des connaissances réelles sur les tissus utilisés, mais également du gameplay : Plus le joueur se documente sur les marchandises qu'il troque, mieux elles s'échangeront (informations supplémentaires sur la carte interactive, facilité d'échange, etc). Cette partie permet également d'ancrer les tissus et leur histoire dans le monde.
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Lorsque le joueur tisse des liens (les histoires dans l'Histoire), cela apporte des scénarios supplémentaires et plante plus profondément l'univers : Le joueur évolue dans un monde qui existait déjà avant sa venue. Bien sur, ces histoires soutiennent également le gameplay : le joueur apprend de nouvelles recettes de fabrication et débloque de nouveaux matériaux (ainsi que des Lieux Secrets).
Description d'une séquence d'interaction
Dans cette séquence d'interaction, les actions décrites seront les suivantes :
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Choix de deux destinations (lieu secret non découvert et ville connue)
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Récolte d'objets autour du chariot (rares et communs)
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Utilisation d'une machine sur le chariot
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Consultation de l'Encyclopédie des Recettes
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Changement de lieu (entrée dans un lieu secret)
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Récolte des matériaux dans un lieu fixe (lieu secret)
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Compréhension d'informations et choix d'un nouveau lieu en fonction des matériaux à disposition
Situation de départ
Le joueur se trouve dans la ville de Tassin, dans un climat tempéré semblable au climat Européen. Il vient de déposer un Guide dans la ville, qui lui a indiqué ou se trouvait un lieu secret : La Caverne aux Milles Pétales.
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En ouvrant sa carte, le lieu scintille, et un blazon apparaît. En cliquant dessus, le joueur voit les informations suivantes : Caverne aux Milles Pétales, distance 105 km. Le joueur clique sur le bouton Voyager. Une fenêtre apparaît pour que le joueur valide son choix.
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L'écran s'assombrit et lorsqu'il redevient normal, Mélusine est hors de la ville avec son chariot, qui roule déjà vers la destination.
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Pendant que le chariot avance, le joueur voit briller plusieurs objets dans la nature. Les plus communs ont une faible intensité, alors que les plus rares brillent fortement.
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Le joueur décide de descendre du chariot, qui se met à ralentir. Il se déplace dans la nature et ramasse des objets à proximité : un coquillage, un os, et deux graines.
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Il remonte dans le chariot, qui reprend une allure normale. Le joueur va jusqu'aux ateliers présents sur le chariot. Avant d'arriver à Tassin, le joueur avait égrené des graines de coton. Il décide alors de les filer, pour obtenir des fils de coton. Il lance la machine qui lui indique le temps de travail de quelques minutes. Le joueur consulte son Encyclopédie des Recettes. Il sélectionne le coton, et regarde toutes les recettes apprises. Il ne peut en faire aucune pour l'instant, faite d'ingrédients. Le chariot s'immobilise : Le joueur est arrivé à destination.
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Une UI apparaît Entrer dans la Caverne aux Milles Pétales. Le joueur clique sur Accepter. L'écran s'assombrit et lorsqu'il redevient normal, le joueur est dans le lieu secret.
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Il y a beaucoup de matériaux rares et coûteux : Fleurs de Pluie, Gemmes Océan et Graines de Fleurs de Pluie. Il les ramasse et quitte la caverne. En remontant sur son chariot, il ouvre son Encyclopédie à nouveau et voit qu'une recette à base de coton est disponible s'il dépose les fleurs dans le laboratoire d'alchimie, créant du colorant. Il met alors la machine en marche et ouvre sa carte, pour sélectionner une nouvelle destination. La ville d'Azul apprécie énormément la couleur bleue, destination intéressante grâce aux Fleurs.
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Le joueur sélectionne la ville d'Azul et les informations suivantes apparaissent (il est déjà allé dans la ville auparavant) : Azul, ville côtière (poisson, coquillages), distance 10km, raffole des matériaux bleus en tout genre. Attrait particulier pour ? (information cachée).
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Le joueur valide la destination et le chariot se met en route. Il quitte la région dans laquelle il était, et le paysage se transforme.
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Une catastrophe naturelle est en train d'apparaître.




Octopath Traveler (Square Enix, Acquire, 2018)
Pokemon Sword and Shield (Game Freak, 2019)
Spiritfarer (Thunder Lotus Games, 2020)
Spiritfarer (Thunder Lotus Games, 2020)

Ni No Kuni (Level-5, 2011)

Ni No Kuni (Level-5, 2011)

Spiritfarer (Thunder Lotus Games, 2020)

Sea of Thieves (Rare, 2018)
Moodboards visuels et sonores
Graphismes
Pour l'ambiance globale, j'imaginais à quelque chose de doux, qui puisse fourmiller de détails. A Short Hike et Ooblets avaient tous deux des styles intéressants pour transmettre cette ambiance. Concernant l'UI, je me suis tournée vers SpiritFarer, et Mutazione. Ce dernier a très peu de texte et rajoute un côté simple d'accès.
Les villes
Les villes ont des éléments mémorables qui s'entrelâcent avec les légendes locales (cf : Season, Carto et Moon Hunters).
Personnages
Les personnages sont attachants, et conteurs d'histoires, secrets et anecdotes. Ils devront être le reflet de différentes civilisations que Mélusine va découvrir. Ci contre, des personnages de Windbound, The Trail et Season.
Mélusine aurait des tenues changeantes : simples au début, et plus elle découvre le monde, plus ses vêtements se développent.
Côté audio
Il y aurait beaucoup de musiques de fond, calmes, et énormément de sons d'ambiance. Ces bruits sont importants car le joueur ne parlera que très peu aux PNJ. Les langues palées n'existeront pas : Les peuples restent fictifs. Il y aura peu de moments sans musiques, et les instruments changeront en fonction de la zone de jeu.
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The Vault of Ambience : Musique très calme et lente, avec beaucoup de bruits d'ambiance (référence principale) :
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Abzu : Les sons aigus et joyeux soutiennent la découverte. Les passages rythmés sont intéressants (rapides, toniques) :
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Gris : Musique lente et poétique (instruments), les sons sont longs et meurent doucement dans les moments calmes.