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Squad of Faith

Présentation de Squad of Faith

Type de jeu

​Squad of Faith est un mélange god game/battle royal. Il est jouable sur téléphone portable, Nintendo Switch et ordinateur. 

Public Cible

Le jeu est créé pour convenir à tout public, même s'il est préférable d'avoir les bases du genre battle royalSquad of Faith offre des petites sessions de jeu.

Principe du jeu

Le jeu est en multijoueur : 10 personnes s'affrontent simultanément dans un même monde, rempli d'armes, bâtiments et pouvoirs divers. Le joueur récolte des sorts, qui lui permettent de cacher son escouade, attaquer, ou empêcher les ennemis d'avancer.

Mécaniques principales

  • Le déplacement indirect : Le joueur place des points d'intérêts pour tracer un chemin que son escouade suivra.

  • La barre de foi : Elle correspond à la barre de vie de l'escouade.

  • La zone de restriction : C'est une zone qui se restreint et force les joueurs à se rapprocher.

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Expérience

Protéger et accompagner des personnes ayant des qualités et défauts propres à chacun.

Les 3C

Caméra

  • Vue de top, légèrement inclinée pour donner de la profondeur.

    • Une caméra inclinée permet de mieux visualiser le chemin de l'escouade, les effets des différents sorts, mais également de donner une impression de grandeur.​

      • A gauche : L'écran du joueur par rapport au monde.​

  • Elle doit être assez éloignée pour que le joueur ait une vision globale des évènements (sorts, Zone de Restriction).

Totalité carte
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Les 3C

Les contrôles (mobile)

Squad of Faith a été créé pour trois plateformes différentes.

  • Tap sur la mini carte du monde pour l'agrandir. Tap n'importe ou sur l'écran pour l'enlever.

  • Tap sur l'interface de ses sorts pour les sélectionner, et tap / swap / pinch sur son écran de jeu pour activer le sort.

    • Si le sort doit être tracé, le joueur trace la direction. Sinon, la direction est choisie par l'IA.

    • Si la carte du monde est ouverte, le joueur peut cliquer sur son Sort Magistral pour le sélectionner et l'activer.

  • Tap sur l'icône Point d'Intérêt et le Tap pour le positionner.

Controles PC
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Les personnages

Le joueur choisit les personnages à mettre dans son escouade.

  • Les personnages ont chacun des passifs, liés à leur barre de foi.

    • Il existe quatre personnages différents. Si le joueur veut deux même personnages, les passifs s'accumulent.

  • Si la barre de foi est majoritairement positive, les Passifs 1 sont actifs à 100%. Plus la foi descend, moins les Passifs 1 sont actifs. A partir d'un certain point, les Passifs 1 deviennent inactifs et laissent place aux Passifs 2.

    • Les Passifs 1 et Passifs 2 ne peuvent pas être actifs au même moment.​

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L'escouade

  • L'escouade fonctionne en tant qu'essaim (IA systémique). Les unités sont indépendantes mais agissent en groupe. Elle avance grâce aux points d'intérêts présents dans le monde.

  • Elle a un champ d'action autour d'elle (d'environ 200 mètres). L'escouade ignore / ne réagit pas aux ennemis, objets, points d'intérêts en dehors.

  • Les membres peuvent se détacher les un des autres (quitter l'escouade).

    • Si un membre de l'escouade part et qu'une équipe ennemie est a proximité, le membre partira la rejoindre.​

  • L'escouade ne peut récupérer qu'un objet à la foi, qui serra effectif sur le groupe entier (dépend de l'intérêt global envers cet objet).

    • Chaque personnage a donc un intérêt différent pour chaque situation.

Le déplacement

Gameplay (déplacement indirect des unités)

Déplacement Indirect

L'escouade a un déplacement automatique, par des points d'intérêts posés dans le monde. Le joueur peut modifier ce déplacement par défaut, en plaçant ses propres points d'intérêts. Lorsqu'il pose un point d'intérêt, le chemin se recalcule pour passer par les points d'intérêts par défaut les plus proches.

Les unités de l'escouade du joueur sont également sensibles aux points d'intérêts posés par les adversaires, si ceux ci en posent plusieurs dans un périmètre restreint.

Déplacement Indirect

L'intérêt des personnages

  • Chaque personnage réagit donc différemment selon les situations. Une moyenne est faite à chaque fois pour savoir comment les unités doivent se comporter.

  • De même pour les objets à récupérer : En fonction de l'unité la plus influence dans le groupe, l'escouade va se diriger vers tel ou tel objet en priorité.

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Les différents objets

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Les différents objets
Les sorts

Les sorts

Les Sorts Magistraux

  • Le Sort Magistral est un grand pouvoir, utilisable uniquement lorsque la carte du monde est grande ouverte. C'est un sort en zone, que le joueur peut placer n'importe ou.

  • Il a un temps de recharge de 5 minutes, et dure 1 minute.

  • Le Sort Magistral s'obtient en fonction de la zone de départ du joueur.​

  • Le Sort Magistral ne peut pas être changé jusqu'à la fin de partie.

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Les petits sorts

  • Le joueur peut collecter des sorts sur la carte.

  • Il a trois emplacements de sorts disponibles.

  • Il peut changer de sorts, et les utiliser.

  • Les sorts ont des niveaux. Un sort de niveau 2 sera entouré de orange, alors qu'un sort de niveau 1 sera entouré de bleu.

    • Cependant, les sorts de niveau 2 seront plus difficiles à trouver que ceux de niveau 1.

  • Les sorts ont également des familles. Il y a des sorts de feu, d'eau et de terre.​

  • Les sorts de niveau 1 ont un temps de recharge de 10 secondes. Tous les sorts de niveau 2 ont des temps de recharge de 5 secondes.

  • L'effet des sorts ne disparaissent pas si aucun joueur n'y touche. Pour faire disparaître un sort, il faut en placer un de niveau équivalent ou supérieur par dessus.

Les combinaisons de sorts

Comment marchent les sorts ?

  • Au niveau 1, les sorts de feu détruisent les sorts de terre, et sont détruits par les sorts d'eau. Les sorts d'eau sont détruits par la terre et détruisent ceux de feu. Si deux sorts de niveau 1 de la même famille sont posés l'un sur l'autre, un effet spécial apparaît (comme un combo).

  • Pareil pour le niveau 2.

  • Si un sort de niveau 1 est posé sur celui de niveau 2, le premier est détruit.

  • Si un sort de niveau 2 est posé sur un sort de niveau 1, le sort de niveau 1 est détruit.

Si un seul joueur combine deux sorts qui peuvent être assemblé, lui seul bénéficie du bonus apporté par la combinaison. S'il s'agit d'un malus, les seuls à être touchés seront les ennemis qui entreront dans la zone de combinaison.

Si deux joueurs ont combiné leurs sorts, les deux bénéficient du bonus, et les autres ennemis n'auront que les malus de la zone.

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Légende des tableaux ci-dessus :

  • Elément 1 : Sort que le joueur pose.

  • Elément 2 : Sort qui existait déjà dans le monde.

  • Elément 3 : Résultat de la combinaison.

  • En rouge : Le joueur ne réussit pas la combinaison.

  • En vert : Le joueur pose son sort mais détruit le précédent.

  • En bleu : Le joueur réussit la combinaison.

La barre de foi

La barre de foi

La barre de foi correspond à la barre de vie de l'escouade. Si l'escouade reçoit des dégâts, la barre de foi descend. Le nombre total de points dépend des unités (certaines ont plus de points de vie que d'autres).

Elle est divisée en différents paliers, et à chaque fois qu'un palier est complètement vide, un membre de l'escouade a 25% de probabilité de quitter l'escouade.

  • Si le membre part alors que l'escouade était en combat, il rejoint l'équipe adverse la plus proche.

  • Si le joueur était hors combat et qu'il n'y a pas d'ennemi à proximité, le personnage quitte la partie.

L'escouade est donc composée de plusieurs personnages, tous gérés en tant que groupe par le joueur. Ci contre (gauche), le joueur a une barre de foi de 100 points (4 paliers de 25 points de vie).

Barre de Foi
Barre de Foi
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Les premiers membres de l'escouade a partir sont les Explorateurs, puis les Réalisateurs, les Sociables, et enfin les Tueurs. Un Réalisateur ne peut pas partir s'il reste des Explorateurs dans son escouade.

Exemples

3 exemples de paliers ci dessous :

  • La barre est à 100 points de foi, et elle a 4 paliers de 25 points (égaux).

  • La barre de foi est à 200 points, et donc est composée de 8 paliers de 25 points.

  • La barre de foi est a 81 points, il y a donc 3 paliers de 25 points, et un dernier palier de 6 points.

Dans le dernier cas, le palier qui a le moins de points est celui qui disparaîtra en dernier.

Plus le joueur augmente son nombre max de foi (grâce à des objets, ou à sa composition d'escouade), plus le joueur aura de paliers, et donc plus de probabilités qu'un membre s'en aille.

Regagner de la foi

Les seuls moyens de regagner de la foi sont les suivants :

  • Avoir un membre Social qui soit en état Passif 1,

  • Être dans une zone posée par un Sort Magistral de Prairie,

  • Avoir le sort Faire apparaître une colline,

  • Avoir la combinaison de sorts Forêt et Colline.

Ralentir la perte de foi

A défaut de regagner de la foi, le joueur peut ralentir la perte de sa foi, par le biais de :

  • Avoir un membre Réalisateur qui soit en état Passif 1,

  • Avoir un objet Armure,

  • Avec un objet Statuette,

  • Avoir la combinaison de sorts Terre et Buisson.

La zone de restriction

La Zone de Restriction

La Zone de Restriction force les joueurs à converger vers le centre de la carte.

Si une escouade reste à l'intérieur de la zone, elle perd un point de foi par secondes. Les dégâts sont croissants dans le temps, et le joueur peut rapidement perdre des unités s'il n'y fait pas attention.

Trois minutes après le lancement de la partie, la Zone de Restriction avance une première fois (durant approximativement une minute). Puis trois nouvelles minutes se passent sans que la Zone de Restriction ne bouge, puis elle avance de nouveau durant une minute, et ainsi de suite.

Précisions

  • Si le joueur ne pose pas de point d'intérêt dans la Zone, les unités vont automatiquement choisir un point d'intérêt par défaut à l'intérieur de la zone jouable.

  • Le Sort Magistral de la Prairie ne fait pas effet dans la Zone.

Palier de la Zone de Restriction
La mise en place

Mise en place

  • Le joueur compose son escouade (3 personnages). Il peut décider de créer une escouade avec plusieurs fois le même personnage.

    • Les passifs vont alors se cumuler sans malus.​

  • Les objets et différents pouvoirs sont placés par l'ordinateur sur la carte.

  • Le joueur décide d'un endroit ou commencer sa partie (phase de drop). En fonction de son point de départ, le joueur récupèrera un Sort Magistral.

  • Le joueur ne peut pas traverser les murs. S'il veut sortir d'une zone pour aller à une autre zone, il doit passer par une porte.

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Matrice de compétence

  • Les tableaux ci-dessous mettent en relation les compétences du joueur, avec les contrôles qu'il utilise. Les conséquence des actions y sont également détaillées.

  • Il y a 4 compétences principales que le jeu fait travailler aux joueurs :

    •  Les reflexes, c’est à dire leur capacité à réagir rapidement à un élément,

    • La stratégie, c’est à dire leur capacité à élaborer des plans qui dureront dans le temps. Cette capacité fait appel à leur coordination (de leurs actions) et de planification des tactiques.

    • Il y a également leur capacité d’observation, qui demande une partie d’analyse.

    • Et pour finir, le jeu demande une partie d’intelligence spatiale : Les joueurs devront réfléchir aux possibilités de bloquer et ouvrir des chemins, de façon avantageuse pour eux, et désavantageuse pour l’ennemi.

La matrice de compétence
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Level Design

  • Les sorts de niveau 1 et de niveau 2 sont placés dans les zones violettes. Il y a 80% de sorts de niveau 1, et 20% de sorts de niveau 2 dans chaque zone violette.

  • Les objets sont placés dans les zones rouges. Dans la zone du Marais, il y a 50 objets qui sont placés aléatoirement dans la zone. Pour le Désert Froid et la Prairie : 30 objets chacun. Pour le Désert Chaud : 20 objets.

  • En jaune : Les portes pour passer d'une zone à l'autre.

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Le level design
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  • Il y a également des éléments magistraux dans la carte du monde :

    • Des rivières (bleu) que le joueur doit contourner,​

    • Des montagnes (orange) sur lesquelles il peut se placer,

    • Des forêts (vert) dans lesquelles ils peut passer.

Ces zones ne peuvent pas être contrées par des sorts (de niveau 1 ou 2). Mais le joueur peut poser ses sorts par dessus la typologie de la carte. Ils auront tout de même un effet moindre que les structures du monde.​ Par exemple, le joueur peut placer une montagne sur une montagne, mais son sort sera plus petit que la montagne déjà existante.

Explications

  • Pour le Marais : Les personnes qui commencent au Marais vont être plus agressives (Sort Magistral de poison), et les sorts sont plus rapprochés spatialement que dans les autres zones. De plus, les sorts se dirigent vers le centre de la carte, en entonnoir. Cette zone a également plus d'objets que les autres, pour que les joueurs combattent rapidement. Ces joueurs ont 7 ouvertures possibles vers les autres zones.

  • Pour la Prairie : Celle ci attire les personnes prudentes (Sort de guérison). Les sorts de niveau 1 et 2 sont donc plus éloignés pour laisser le temps à ces personnes de récupérer ce qu'il leur faut. Par contre, pour récupérer les objets, les joueurs se rejoindront au milieu de la zone Prairie. En ayant des portes plus éloignées (vers le Désert Chaud), les joueurs rencontreront moins d'ennemis.

  • Pour le Désert Chaud : Il y a moins d'objets à récupérer, puisque le Sort Magistral de la zone, fait gagner des objets et sorts divers.

  • Pour le Désert Froid : La zone de récupération des sorts est assez rapprochée du milieu de la zone, pour faciliter le passage aux zones annexes, afin de rencontrer rapidement d'autres joueurs avec lesquels se confronter. Il y a moins d'objets que dans le marais, puisque le Sort Magistral est moins agressif que le leur.

Interfaces des différents supports

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Pour le mobile

Les interfaces
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Pour le PC

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Pour la Nintendo Switch

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