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Stay With Me

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Présentation de Stay With Me

Type de jeu

Stay With Me est un puzzle game narratif, jouable sur ordinateur avec un clavier et une souris.

Public Cible

Des joueurs habitués des jeux de type puzzle game (en solo), avec une grande partie de narration.

Objectif

Nathan (le personnage principal), doit trouver un moyen de sauver Léna en résolvant des énigmes.

Mécanique principale

Le joueur va devoir voyager dans le temps pour influencer les différentes courbes temporelles. Il va donc réaliser des allers et retours incessants entre le passé, le présent et le futur. Les personnages sont très liés dans la narration et ne peuvent pas être séparés.

Expérience

  • Le joueur doit réfléchir aux conséquences de ses actions : Il doit pouvoir se projeter dans l'espace pour anticiper quelques possibilités.

  • Il doit également trier les informations importantes pour trouver la solution la plus adaptée.

Histoire

Léna et Nathan ont vécu toute leur vie ensemble. Lorsque Léna tombe

malade, Nathan décide de se

battre contre le futur, pour passer

un peu plus de temps avec sa

bien aimée.

Au fur et à mesure que le joueur avance, il en apprend plus sur l'histoire de Nathan et Léna. Il va découvrir le lieu de leur rencontre, la date de leur mariage, les enfants qu'ils ont élevé, leur club du troisième âge, ou encore leurs randonnées favorites.

Les 3C

Les 3C
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Quels sont les contrôles ?

  • Le joueur se déplace avec Z, Q, S, D.

  • Pour les interactions, il se place à côté de l'objet ou du PNJ et appuie sur espace. Si l'interaction a plusieurs actions possibles (jeter l'objet, détruire l'objet, offrir l'objet), le joueur sélectionne l'option grâce aux flèches directionnelles et appuie sur espace pour valider.

  • Pour changer de dimension temporelle : Le joueur sélectionne la période avec 1, 2 et 3 (respectivement passé, présent et futur).

  • Afin de tourner la caméra, le joueur peut appuyer sur A  et E pour tourner vers la droite et la gauche.

  • S'il veut déplacer ou tirer des objets, le joueur peut se coller à l'objet. Nathan va automatiquement le sélectionner. Le joueur pourra ensuite aller en avant, en arrière ou sur les côtés.

*PNJ : Personnage Non Jouable

Le gameplay

Qui sont les personnages ?

Nathan et Léna sont liés par la narration et le gameplay : S'ils sont séparés ou ensemble longtemps, des bonus / malus apparaissent (cf : Jauge de bonheur).

  • Nathan : Il est joué par le joueur, et a la capacité de se déplacer dans le temps. Il peut également tirer et pousser certains objets.

  • Léna : Contrairement à son mari, elle a plus de facilité à se faire apprécier par les PNJ de l'histoire, et peut leur demander de l'aide. Léna n'apparaît pas dans le futur (au début des niveaux).

Comment est la caméra ?

Elle est en vue isométrique, dans un espace en 3D.

Le gameplay

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Mise en contexte

Qui suis je ?

  • Le joueur incarne Nathan, et peut le déplacer (dans l'univers) ou utiliser sa compétence (afin de changer de période temporelle). Il peut aussi utiliser la compétence de Léna, s'il est à côté d'elle.

 

Que dois je faire ?

  • Le joueur doit faire en sorte qu'à la fin du niveau, Léna soit en vie dans le futur. Les objectifs changent suivant les niveaux.

Comment y arriver ?

  • Le joueur peut se déplacer ou interagir avec des objets / PNJ, et voyager dans le temps.

  • Les objectifs sont marqués tout au long du niveau.

    • Pour Ramener des médicaments à Léna, le joueur doit :​

      • Trouver des médicaments,​

      • ​Les atteindre,​

      • Les récupérer,

      • Les amener à Léna.

Comment gagner ou perdre ?

  • Tant que Léna n'apparaît pas dans le futur, le joueur ne gagne pas. Puisque ceci voudrait dire qu'il n'a pas encore réussit à la garder en vie.

  • Le joueur perd si Léna ou Nathan sont dans l'étatTriste trop longtemps.

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Gameplay principal

Le joueur peut voyager dans le temps pour modifier le terrain : Chaque action dans une dimension entraîne des conséquences dans les autres. Lesdites conséquences peuvent aider le joueur, ou apporter des malus.

Exemple de l'arbre :

  • (Première image, dans le présent) Le joueur voit l'objet Jarre Dorée.

  • (Deuxième image, dans le passé) Le joueur plante un arbre grâce à une graine récupérée auparavant.

  • (Troisième image, dans le présent) L'arbre a poussé et le joueur peut l'escalader. Il peut ainsi récupérer la jarre. Attention, l'arbre peut cacher des objets, comme le coffre.

  • (Quatrième image, dans le futur) Si le joueur laisse l'arbre dans le futur, il deviendra vénéneux et empoisonnera les PNJ ou le joueur. De plus, l'arbre peut faire naître d'autres arbres autour de lui, et cacher beaucoup plus d'objets.

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Jauge de bonheur

La jauge de bonheur n'est marquée nul part. Le joueur peut voir l'état de Léna et Nathan grâce à l'UI de leurs portraits (changement d'expression suivant leur bonheur / malheur).

Léna et Nathan ont différents états :

  • Bonheur : Les personnages récoltent plus facilement des bonus, se déplacent vite. Ils sont plus résistants aux malus.

  • Neutre : Paramètre de base du jeu.

  • Triste : Nathan se déplace plus lentement et est beaucoup plus sujet aux empoisonnements et à la fatigue. De plus, les objectifs sont moins brillants (Particules fx moins visibles pour le joueur).

Les capacités des personnages

  • Nathan voyage dans le temps.

  • Léna reçoit l'aide des PNJ présents dans les niveaux.

Les états de santé

​La santé peut être dégradée par :

  • Un élément extérieur scripté (Narratif ou Level Design)

  • Un élément extérieur non scripté (Poison, blessure, brûlure...).

Mais quelles sont les conséquences ?

  • Poison : Nathan ne réussit pas toujours à voyager dans le temps (65% de réussite).

  • Blessure : Le joueur s'immobilise de temps en temps.

  • Brûlure : Nathan lâche des objets qu'il tient dans ses mains.

  • Fatigue : Les vfx sont plus ternes et le joueur est plus lent.

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Conséquences du temps

Passé :

  • Le joueur ne peut pas bouger des objets,

  • Léna peut soigner.

Présent :

  • Nathan est résistant physiquement,

  • Léna est sensible aux poisons et à la fatigue.

Futur : 

  • Nathan est sensible aux chutes,

  • Léna n'existe pas,

  • Les niveaux sont encombrés.

Globalement :

  • Nathan se fatigue lorsqu'il voyage trop,

  • Si un PNJ a un bébé (futur), il va trouver étrange que vous lui parliez de son enfant dans le passé et ne voudra plus vous aider. Attention aux concordances de temps.

Les actions possibles

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Les blocages temporels

Parfois, Nathan doit jouer en étant bloqué dans une dimension temporelle. Dans le cas ou Nathan est dans le futur, il ne peut jamais parler à Léna et les objectifs peuvent être flous. Le joueur doit rapidement finir le niveau puisque son avatar subira tout de même les malus (malheur, fatigue...).​

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Les objets consommables :

  • Utilisables par le joueur ou les PNJ (médicaments, nourriture...).

Les objets interactifs :

  • Ce sont des objets que le joueur peut allumer ou éteindre, fermer ou ouvrir, comme des rideaux.

  • Certains apparaissent ou disparaissent selon la dimension.

Les objets déplaçables :

  • Nathan peut déplacer certains objets sous conditions, pour bloquer ou débloquer un passage.

  • Certains peuvent disparaître.

Les objets à construire ou détruire : 

  • Généralement ce sont des objets de quête.

Les objets bloquants :

  • Ce sont des objets non destructibles (murs)

Les éléments interactifs

Les éléments interactifs

Nathan :

  • Il perd du bonheur lorsqu'il est loin de Léna.

  • Il déplace des objets lourds, dans certains univers temporels (principalement dans le passé).

  • Il voyage dans le temps.

Léna :

  • Elle perd du bonheur lorsqu'elle est loin de Nathan longtemps.

  • Les PNJ auront tendance à l'aider si elle interagit avec eux. Mais il y aura surement quelque chose à faire en échange (leur apporter des objets, ou les aider).

Des PNJ :

  • Humains ou animaux, ils aideront le joueur si celui ci les aide.

  • De temps en temps, ils apportent des objets au joueur : antipoison, bandages, indices..

Docteur Unknown :

  • Médecin de Léna, il apporte de mauvaises nouvelles.

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L'UI

L'UI

Le panneau des objectifs :

  • En haut à gauche, il permet d'avoir l'objectif du niveau clairement écrit. Si besoin, une description des sous-tâches est ajouté dans le deuxième rectangle noir.

 

Etat de santé :

  • En dessous de leurs portraits peuvent apparaître des symboles, lorsqu'ils sont empoisonnés, fatigués ou blessés. Les icones peuvent être cumulées, elles se superposeront alors, comme sur le portrait de Léna.

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Objet tenu en main :

  • En bas à droite, le joueur peut toujours voir quel objet il tient dans ses mains. Très utile lorsqu'il s'agit de petits objets, comme des graines.

Capacité de Nathan :

  • Grâce à ce boutons, Nathan peut voyager dans le temps... Dans l'exemple de l'UI, le joueur est dans le futur (l'interface est plus grande, et de luminosité différente).

Les portraits :

  • Ils permettent de savoir dans quel état sont Léna et Nathan. En fonction de leur jauge de bonheur, les images et les couleurs des portraits changent.

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Les personnages et l'histoire

Les personnages et l'histoire

Description de l'univers

Les gens voyagent à leur guise dans le temps, et peuvent modifier le cours de l'Histoire facilement. Léna et Nathan évoluent en montant en haut d'une tour, niveaux par niveaux, comme s'ils gravissaient la tour du Temps pour défier la Mort elle-même. Le présent correspond à notre présent actuel, afin de pousser au maximum le joueur à s'attacher aux personnages, et à développer de l'empathie à leur égard. Léna et Nathan n'ont pas de nationalité spécifiée dans le jeu, ni d'âge défini, dans aucune époque.

Les codes graphiques du passé sont très différents du futur et du présent, autant pour l'environnement que les PNJ. De cette façon, le joueur peut voir très rapidement dans quel univers il évolue.

Histoire

Léna et Nathan ont vécu toute leur vie ensemble, et

lorsque Léna tombe malade, Nathan décide de

se battre contre le futur, pour passer encore un

peu plus de temps avec sa bien aimée.

S'armant de patience et d'amour, il va

essayer de repousser l'inévitable.

Chaque niveau de jeu correspond à un lieu rattaché à l'histoire de Léna et Nathan. Ces lieux ont eux-mêmes trois histoires à raconter (une pour le passé, une pour le présent, et une pour le futur).

La narration est faite grâce à plusieurs éléments :

  • Les discussions des PNJ (amis, médecins, animaux...),

  • Les choix de discussion de Léna et Nathan : Selon la période temporelle de la conversation, il aura des réponses différentes.

  • Narration environnementale.

  • Les cinématiques.

Une séquence d'interaction

Une séquence d'interaction
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Niveau 7

La cabane perchée.

Ligne temporelle

Au départ, le joueur commence dans le présent.

Objectif

Trouver un souvenir fort pour donner à Léna l'envie de se battre contre le temps, dans le présent.

Mise en situation

Nathan et Léna arrivent dans une cabane perchée. Ils se remémorent lorsqu'ils étaient enfants, et en quoi cette cabane était aussi importante pour eux.

Déroulé du niveau

  • UI : La mission apparaît : Le joueur doit trouver un souvenir fort.

  • Le joueur explore la cabane construite autour d'un arbre, regarde les objets interactifs, les possibilités.

  • Le joueur peut se rapprocher de Léna pour parler avec elle.

    • S'il est dans le passé, Léna lui dit qu'elle aimerait un bijoux.

    • S'il est dans le présent, Léna lui parle d'un bracelet qu'il avait fait, avec des perles, un médaillon et une bille cassée.

      • Dans ce cas là, l'objectif (UI) se met à jour : Fabriquer un bracelet avec tous ces objets.

    • S'il est dans le futur, il ne peut pas parler à Léna.

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  • Le joueur a une liste (objets). Ici, il ne peut pas suivre l'ordre établi sur la liste, il va devoir récupérer les objets dans le désordre.

Pour le médaillon :

  • Le joueur voit que des oiseaux ont fait un nid sur un toit à côté. Un objet brille au milieu du nid.

  • Nathan doit jeter une graine (trouvée sur le sol).

  • L'arbre aura poussé. Nathan peut traverser et récupérer le médaillon, caché dans le nid. (L'UI se met à jour).

  • Si Nathan laisse l'arbre, la cabane devient

​       en partie inutilisable.

  • Dans ce cas là, Nathan devra couper

​        l'arbre.​

  • Le joueur voit que les pies ont envahit la cabane. Elles font peur à Léna et son Bonheur chute très rapidement.

  • Le joueur va dans le présent (les pies sont dans le même nid), et ferme les rideaux aux fenêtres.

  • Léna est soulagée, et les oiseaux ne sont plus là.

Pour la bille cassée :

  • Nathan voit les billes à travers le plafond (les planches). Il y a un trou mais il ne peut pas y aller.

  • Il doit revenir dans le présent pour tirer un coffre.

  • Le joueur monte sur le coffre et attrape les billes.

    • L'UI se met à jour. Mais Nathan se coupe. Une autre UI apparaît alors : Blessure.

      • Si Léna a un bandage, elle

                        peut le soigner. Sinon il reste

                       blessé et son moral baisse.​

Pour les perles :

  • Le joueur les trouvera en ouvrant un tiroir. Mais il lui faut une clé, apportée par un animal. (Il n'y aura accès que par Léna, qui peut utiliser sa capacité afin de lier une amitié avec un chien).

 

Une fois que les objets sont là, Nathan doit créer le bracelet. Suivant la période de création, il aura une apparence différente.

  • Nathan peut alors donner le bracelet à Léna.

  • Léna est avec lui dans le futur. La porte

​       d'entrée de la cabane s'ouvre et le

        joueur peut quitter le niveau.

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Ébauche de Direction Artistique

La direction artistique

Par rapport au style graphique, je pense que quelque chose d'assez stylisé et en 3D correspondrait bien au jeu. Sans aller vers le low poly, des textures peuvent être très détaillées et faire un bon rendu sur des formes simples.

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Graphismes

La première illustration (haut gauche) correspond bien à l'idée globale du style graphique que j'imagine pour ce jeu (mais en 3D). Cependant, à la différence de cette image, e vois les niveaux comme des étages, et plus le joueur avance, plus il se dirige vers le sommet d'une tour géante, comme sur les deux dernière images (haut droite).

Les graphismes changeraient en fonction des lignes temporelles :

  • Pour le passé, c'est une ambiance très paisible et douce. Les années passées font parties de leurs plus belles années. Cet espace a des lumières très matinales.

  • Pour le présent, les tons sont chatoyants et paisibles. J'imaginais des couleurs chaudes, comme s'il faisait très beau, une journée d'été sous le soleil.

  • Au contraire, le futur serait plus sombre, mais les lumières gagneraient en visibilité. Certains éléments disparaissent, comme les souvenirs liés à Léna. Les couleurs sont plus froides, et surtout moins saturées que durant le présent.

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Sound Design

Pour la musique, il faudrait quelque chose qui puisse facilement changer (transitions douces), mais qui aille bien avec le style de jeu. Il ne faut pas des musiques tout le temps, puisque si le joueur change plusieurs fois de lignes temporelles, la musique paraîtrait très étrange.

Chaque musique aurait tout de même des codes à respecter selon la periode :

  • Le passé serait paisible, très doux, presque cristallin, (kalimba, mbira..)

  • Le présent serait plus joyeux, avec des sons aigus (guitare sèche, lap steel...)

  • Alors que le futur serait avec des sons plus lourds et pesants (theremin...).

La bibliographie

La bibliographie

Histoire

Eléments tirés de films :

  • Eternal Sunshine of the Spotless Mind (M.Gondry, 2004) : Les protagonistes luttent pour continuer à se souvenir l'un de l'autre, ils voyagent à travers leurs mémoires.

  • La Jetée (C.Marker, 1962) : Le protagoniste voyage dans le temps pour sauver le présent.

  • L'effet Papillon (E.Bress et J.M.Gruber, 2004) : Les conséquences du passé peuvent résonner dans les autres temps (présent et futur).

Eléments tirés de jeux vidéos :

  • The Garden Between (H.Petterson, 2018) : Les personnages évoluent au milieu de souvenirs divers.

Game / Level Design

Eléments tirés de films :

  • Ni No Kuni (Y.Momose, 2019) : Les conséquences liées dans les différents univers.

Eléments tirés de jeux vidéos :

  • LEGO Builders Journey (LEGO, 2019) : Petits niveaux courts, sur une île.

  • Guildings (Sirvo Studios, 2015) : Le fait de tourner autour d'une tour, vue en 3D isométrique.

  • The Garden Between (H.Petterson, 2018) : Les niveaux circulaires et petits.

Eléments tirés d'illustrations :

  • Yog Joshi : Les niveaux circulaires et petits.

Graphismes

Eléments tirés de jeux vidéos :

  • Old Man's Journey (Broken Rules, 2017) : Ambiance / couleurs du passé.

Eléments tirés des illustrations :

  • Next Mars Media : Ambiance du présent.

  • Audrey Osadchick : Ambiance du futur.

  • Yog Joshi : Pour le style graphique (3D + textures).

  • Xing Art : Pour le style graphique.

Sound Design

Eléments tirés de musiques :

Eléments tirés de jeux vidéos :

  • Don't Starve Together  (Klei Entertainment, 2016) : Les musiques ne sont mises que de temps en temps, et il y a beaucoup de sons d'ambiance.

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