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Deeper

Deeper est un projet particulier, et sa page dédiée l'est tout autant.

Lors de notre transition de la 2ème à la 3ème année, tous les élèves avaient tiré des papiers au hasard, contenant un type de jeu, un genre, et un support. Nous avions donc les vacances d'été afin de proposer un projet autour de ces contraintes.  Malheureusement, le projet n'a pas vécu très longtemps, et a été arrêté au bout d'un mois ou deux : Il a été jugé trop long et compliqué à mettre en place en une seule année scolaire.

Deeper est tout de même une fierté, et un très beau projet.

Introduction

Deeper  appartient au genre Survival Horreur, en vue subjective (FPS).

Le thème de ce projet était : La gourmandise. La plateforme tirée au hasard était l'arduino. J'ai choisi de faire mon jeu sur ordinateur, mais relié au joueur par un capteur cardiaque, qui récupèrerait toutes ses pulsations cardiaques

Objectif

​Le joueur doit apprendre à maîtriser sa peur (physiquement) pour survivre jusqu'à la fin du jeu.

Univers

L'action principale se passe dans un hôtel abandonné, au milieu d'une grande forêt sombre. Les animaux présents sont agressifs, car ont absorbé des composants chimiques présents dans la région. Ils ont muté et se sont transformé.

American Horror Story

Histoire

Cinématique : Une jeune femme conduit, seule sur la route, durant la nuit. La route est petite, en montagne, au milieu de forêts immenses. Un cerf va traverser la route, et la femme va vouloir l’éviter (trop tard) et va faire un faux mouvement : Elle se retrouve dans le fossé, la voiture abîmée, elle perd connaissance. 

Début du jeu : Le joueur incarne la femme, et sort de la voiture, amochée. Il va devoir trouver des secours puisque sa voiture ne peut plus démarrer toute seule. Un hôtel mystérieux va lui servir de refuge. Mais une fois arrivé dans l’hôtel, le joueur va se retrouver piégé (les fenêtres et portes menant vers l’extérieur vont disparaître subitement).
Le joueur sort de sa voiture avec une lampe torche et un petit couteau.


Fin du jeu : Les battements cardiaques moyens du joueur sont affichés à l’écran.

Début de la cinématique de fin :

  • Si battements du cœur sont dans la moyenne : Le joueur se voit (avatar femme) dans la voiture, du début du jeu. Un pompier le sort du véhicule et commence à la ranimer. La femme reprendra connaissance et sera transportée à l’hôpital – mais en vie.

  • Si battements du cœur ont été trop élevés : L’avatar féminin meurt dans la voiture.

Le joueur jouait le rêve inconscient de la femme lors de son accident et se battait premièrement contre les incarnations des peurs de la femme, puis de ses propres peurs (joueur).

Informations sur le joueur

Les informations sur le joueur
American Horror Story Hotel (Saison 5)

Public cible

Le public doit être assez mature pour toucher à un jeu d'horreur, mais avoir également assez de recul sur lui même et ses émotions pour surpasser ses craintes. Aussi, l'Arduino n'est pas accessible à tout le monde. Deeper demande un pas vers lui, pour être joué.

Durée de vie du jeu

L'avancée et la durée du jeu dépend du joueur et de ses capacités à respirer correctement. Bien sur, le jeu peut être joué en trichant : Il suffit d'enlever l'Arduino de sa peau. Mais il perdrait alors tout intérêt.

Apprentissage

Avec Deeper, le joueur apprend à mieux contrôler sa respiration, et sa gestion des situations angoissantes. Combien de fois me suis-je retrouvée devant un simple obstacle dans un jeu d'horreur, et était clouée de peur dans une cachette ? Deeper  peut apprendre à aller au delà de cette anxiété.

CardiacSensor.png

Les 3C

La camera

La vue est typée FPS en perspective. Des effets sont ajoutés à la caméra en fonction de l'état réel physique du joueur.

Les 3C

Les contrôles

  • Marcher : Touche Z pour avancer, Q et D pour aller à droite et à gauche, et S pour reculer,

  • Courir : Shift une fois. Réactiver une deuxième fois pour marcher. Mais si le joueur court à côté des Traqueurs, ceux ci vont le repérer,

  • Sauter : Touche Espace,

  • Frapper au corps à corps : Clic gauche,

  • Interagir : Touche E.

Le personnage

Le joueur contrôle une femme humaine, sans talent particulier. Il a une lampe torche et un petit couteau depuis le début du jeu. au fur et à mesure qu'il progresse, il peut récupérer certains objets.

Amnesia
Amnesia A Machine for Pigs (The Chinese Room, 2013)

Les ennemis

Les ennemis

Les ennemis

  • Les Rôdeurs : Ce sont des ennemis qui évoluent en fonction du joueur. Si ce dernier a été réceptif (cardiaque) aux araignées, la forme des Rôdeurs va évoluer pour prendre la forme d’un animal semblable.

    • Au début, les Rôdeurs ont la forme d’un cerf, et représentent la peur de l’avatar.

  • Les Traqueurs : Ces derniers réagissent en fonction du sang et du bruit : Si le joueur saigne ou fait du bruit à côté d’eux, ils vont attaquer.

  • Les Rampants : Ils attaquent le joueur s’il passe à proximité mais ne font pas beaucoup de dégâts.

Le joueur peut faire des dégâts aux ennemis avec son couteau, les enfermer dans des pièces ou les faire tomber dans des trous (Comme au travers d'un plancher pourrit). 

Black Mirror
Playtests (Black Mirror, 2016)
Dans cet épisode, l'ennemi mental qu'affronte le joueur change de forme en fonction des peurs profondes de celui ci.
Playtests

Les effets du stress

Plus le joueur est stressé / angoissé en jouant, plus le jeu le ressent et se modifie en fonction. L'Arduino sert à récupérer les battements cardiaque du joueur, pour transmettre ces informations à la machine, qui envoie des commandes au jeu. Il y a 4 stades différents. Tous les aspects sont modifiés : L'environnement (modélisations, textures), le son (sfx, musiques), la caméra (les effets visuels), et le physique de l'avatar (mains du joueur).

 

Si le joueur veut limiter tous ces aspects, il doit prendre le temps de se calmer et

de faire redescendre son rythme cardiaque. S'il ne se calme pas, il pourrait rapidement

être bloqué, les modifications l'empêchant d'avancer.

Les effets du stress
Deeper Mains

Stade 4
Stress important

Environnement (modélisations 3D, textures) :

  • Les surfaces plus grandes se dégradent : parquets, tapisseries... Des formes apparaissent (à la manière de Don't Starve Together).

Son (sfx, musiques) :

  • Les sons sont étouffés et plus faibles.

  • On entend le personnage respirer et les battements cardiaques sont intenses.

Camera (effets visuels)  :

  • Effet fisheye et couleurs plus vives.

  • Le sol semble bouger.

Physique (mains du joueur) :

  • Les mains tremblent et des actions doivent être refaites (comme ouvrir une porte).

Deeper Mains

Stade 3
Stress moyen

Environnement (modélisations 3D, textures) :

  • Légers changements, comme des tableaux ou des motifs de tapis, des fruits pourris qui apparaissent dans des corbeilles, etc.

Son (sfx, musiques) :

  • Les sons sont plus aigus et plus longs, à la manière des Ghast dans Minecraft.

Camera (effets visuels)  :

  • Il y a une vision tunnel (cf l'image du dessus).

Physique (mains du joueur) :

  • Les mains sont très crispées, et de nouvelles animations arrivent : Elle se gratte.

Deeper Mains

Stade 2
Peu de stress

Environnement (modélisations 3D, textures) :

  • Pas de changement.

Son (sfx, musiques) :

  • Pas de changement.

Camera (effets visuels)  :

  • Tremblements lors des pics cardiaques, et vision floue par certains moments.

Physique (mains du joueur) :

  • Les mains du personnage sont tendues.

Deeper Mains

Stade 1
Pas de stress

Environnement (modélisations 3D, textures) :

  • Pas de changement.

Son (sfx, musiques) :

  • Pas de changement.

Camera (effets visuels)  :

  • Pas de changement.

Physique (mains du joueur) :

  • Pas de changement.

Deeper

Ci contre, 2 images différentes :

La première est dans un état de stress moyen. Le joueur a 2 pilules en sa possession et un objet "clef". 

  • La lumière reste bonne, malgré l'effet tunnel (bordures noires tout autour de l'écran).

  • Le rythme cardiaque du joueur est un peu élevé (écriture colorée).

Dans la deuxième, le joueur est dans un état de stress avancé. Les murs, tableaux, planchers sont tordus, les couleurs plus vives, il y a des effets de caméra...

  • Les 2 ennemis Rôdeurs ont évolués pour prendre la forme d'araignées.

  • On voit également que le joueur est proche de la mort via les pilules (cf : Les pilules, le négatif).

Deeper
Les pilules

Les pilules

Le positif

Le joueur peut ramasser des pilules trouvées par terre, et les garder dans son inventaire pour les utiliser quand il le veut.

Lorsqu'il les mange, les sens du joueur reprennent leur apparence classique. Par exemple, si son stress est au stade 4, il redeviendra au stade 1 pendant un moment, pour laisser le joueur se calmer. 

Le négatif

Si le joueur en consomme trop, il risque la mort. Si le joueur entre dans cet état, les Rampants et les Traqueurs n'attaquerons plus le joueur jusqu'à ce qu'il reprenne sa santé.

Dans ces moments là, les mains du joueur et l'UI du cœur vont se nécroser. Si le joueur est trop proche de la mort, son personnage crachera du sang et sa respiration sera saccadée.

L'intensité croissante

L'intensité croissante

Le Level Design rythme le jeu. Il apporte de nouveaux ennemis, de nouvelles sources d'anxiété, des énigmes pour avancer... Même s'il est simple, avec des mécaniques classiques, le schéma le plus important est le suivant :

  • Le joueur est confronté à une source de stress, il y réagit.

    • Si la réaction est le stress, l'ordinateur modifiera les Rôdeurs pour qu'ils prennent l'apparence de cette source (pattes d'araignées, écailles de serpent, maquillage de clown....)

    • Si le joueur ne réagit pas, une autre source de stress lui sera proposée.

Les pilules sont un facteur d'intensité que le joueur s'impose. S'il les utilise tôt, elles risquent de manquer en fin de partie.​​

Les conditions de victoire et défaite

La victoire

Si le joueur arrive à sortir de la forêt et de l'hôtel, il gagne le jeu. Bien sur, Deeper est aussi une forme de victoire personnelle dans la vie réelle. Bien qu'il reste un jeu, et que les conditions stressantes dans celui ci soient différentes que celles présentées dans la vie de tous les joueurs, le joueur pourrait en tirer quelques enseignements : Comment respirer, comment aborder des situations stressantes...

La défaite

Si l'avatar du joueur meurt, tué par les ennemis ou les pilules, il revient au checkpoint précédent, il n'y a pas réellement de condition de défaite, puisqu'il s'agit d'un apprentissage.

Par contre, Deeper fait le lien avec la réalité, autant dans la victoire que dans la défaite. Il peut donc s'agir d'un échec sur le plan personnel.

La victoire

Le processus de création

Le désespoir

Chaque projet nécessite un processus différent pour voir le jour. Avec Deeper, cela a été un peu compliqué : Je n'étais que très peu inspiré par la gourmandise, n'avait aucune connaissance de l'Arduino, et je détestais jouer aux jeux de type Survival Horreur. J'en ai déduit que si je détestais autant ce genre de jeux, c'est qu'ils marchaient très bien sur moi : Je m'imaginais tellement à la place de mon avatar, que je vivais à travers ses yeux, et les émotions que je ressentais me clouaient sur place.

L'acceptation

Après avoir compris que ma peur de ce genre de jeux pouvait être un réel avantage, je me suis dit que j'étais, en tant que joueuse, un cobaye idéal pour analyser ce que les gens ressentent en jouant aux jeux d'horreurs. J'ai alors cherché pourquoi les joueurs comme moi ont peur. Pourquoi est ce que ce genre de jeu est attirant ? Qu'est ce qu'il apporte ? A mon sens, ce n'était pas un schéma de récompenses classique, mais quelque chose de plus profond, car les émotions telles que la peur ou la colère sont très fortes, au point d'empêcher des gens de jouer. J'ai beaucoup joué, et beaucoup lu / vu différentes œuvres autour du thème de l'horreur.

Les recherches

J'ai également, en parallèle, lu beaucoup d'articles sur le public de ces jeux, sur les avis des plus grands jeux du genre depuis leur création. Puis j'ai étendu mes recherches à l'art plus généralement. Notamment aux films. Que disaient les psychologues sur les films d'horreurs ? Avaient ils une utilité pour le spectateur ? Puis j'ai réfléchis au lien qui pouvait lier une technologie telle que l'Arduino au genre Survival-Horreur. Le sujet était tellement vaste ! De plus en plus de nouvelles technologies voient le jour, comment s'en inspirer ? Je faisais au maximum le lien avec mes restrictions (le thème de la gourmandise). Cela me faisait penser aux pêchers capitaux. Comment cet aspect était il traité dans les différents médias ?

L'introspection

Maintenant que je savais ce que les gens ressentaient en jouant à ces jeux, qu'en était il de moi ? J'ai joué, et pleuré tout autant.

Boohnie
Boohnie
Boohnie
Le processus de création
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