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Fire Emblem : Three Houses

Pistes de réflexions

Ici j'ai commencé à lister tous les points qui me semblaient important dans FE3H (sans le DLC). Soit par des aspects de Game Design, soit par des questions que je me posais (qui incluent plusieurs sous thèmes vastes à l'intérieur).

Système de combat

  • Déplacement des unités,

  • Soutien des unités,

  • Rôles (classes : points forts et faibles),

  • Tour par tour,

  • Mort définitive,

  • Objets utilisables,

  • Objectifs secondaires (coffres),

  • Obstacles interactifs (portes, dalles),

  • Changements d'objectifs en combat,

  • Les boss.

Système de navigation (sanctuaire)

  • Caméra,

  • Déplacement,

  • Obstacles / murs,

  • Minimap,

  • Indications autres (panneaux, personnages, quêtes annexes et principales),

  • Buts de l'interaction sur certaines salles (objectifs de soutien [personnages et activités], prière, achat, amélioration personnelle...).

Gestion et création d'équipe

  • Les liens entre les personnages,

  • Challenges personnels,

  • Les personnages qui guident selon leurs envies,

  • Création unique d'équipe,

  • Possibilité de récupérer des personnages.

Comment FE3H met-il en résonnance tous les personnages ?

  • Système de quêtes

  • Système de soutien (joueur / personnages et personnages / joueur)

  • Pourquoi le soutien ? Combat, cinématiques, personnalisation (influence des choix)

  • Personnages attachants, développement qui pousse à s'intéresser à eux.

  • Personnages indépendants (cf : Flayn qui quittera l'équipe si on se range du côté d'Edelgard).

Comment le joueur s'approprie t'il FE3H ?

  • Personnalisation (compétences, équipes, choix politiques),

  • Attachement affectif, liens qui se créent avec les personnages,

  • Pourquoi cela est il important ? (Game Design).

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Qu'est ce qui fait la rejouabilité de FE3H ?

L'histoire

  • Il y a deux types d'histoire :

  • L'histoire de Foldan. Elle se déroule dans la trame principale du jeu et est inévitable. Le joueur va avancer au rythme de celle-ci. Ce qui est très intéressant avec ce type d'histoire, c'est que Byleth est le joueur et que le joueur est Byleth : L'avatar que le joueur incarne n'en sait pas plus que lui sur le monde, et Sothis ne peut pas non plus l'aider à faire des choix importants. Cela renforce, à mon avis, le lien entre le joueur et son avatar, c'est une similitude importante (points communs Byleth / joueur).

    • Par exemple, le fait que Edelgard se batte contre l'Eglise est inchangeable. 

    • Cette histoire est rythmée : Elle avance progressivement à la fin de chaque mois (en jeu), mais le joueur n'a pas de contrôle sur sa progression. Il ne peut pas faire un scénario d'une traite ou faire des bonds en avant / arrière.

Rhea
  • L'histoire des personnages : Contrairement à la trame principale, elle n'est pas obligatoire. Le joueur va forcément avancer dans ces histoires via la trame principale (apprendre le passé et les motivations d'Edelgard par exemple), mais le joueur peut également choisir d'ignorer les opportunités qui lui sont proposées.

    • Ce type d'histoire fourmille de détails : Les 35 personnages (élèves, professeurs, antagonistes et compagnons divers) ont des liens profonds entre eux, et se rejoignent bien souvent dans les histoires.​

    • Généralement, les histoires sont assez riches pour façonner l'avis du joueur sur les personnages : En faisant intervenir d'autres personnes dans les histoires, le joueur apprend à les connaître, et cela brise les aprioris que le joueur à des diverses personnes.

      • Ce qui est très fort, c'est que c'est le cas absolument partout. Autant pour les personnages introvertis comme Marianne, que pour les personnages plus folkloriques comme Sylvain. Ils ont tous des traits et des caractéristiques très humains, et des personnalités travaillées, de sorte à ce que le joueur puisse s'identifier et comprendre les motivations de chacun. Ou a défaut, éprouver des émotions diverses concernant leurs histoires (compassion, colère, tristesse...). Le joueur vit en même temps que les personnages.​

    • Le joueur a plusieurs possibilités pour en apprendre plus sur les entités :

      • Les missions sont généralement les choix qui vont apporter le plus de détails sur un ou plusieurs personnages en simultané. Mais il y a également des interaction possibles dans le Monastère (boire le thé avec eux, concours divers, repas, niveau d'affinité...)​

Plus globalement, le jeu encourage à explorer l'histoire :

  • Les objets trouvés (3 par personnages) font appel à la connaissance du joueur envers les personnages. Il n'y a aucune pénalité si le joueur ne rend pas le bon objet à la bonne personne, mais au contraire, le jeu réagit très positivement lorsque le joueur trouve le bon objet pour la bonne personne.

    • Une grande amélioration de la relation / soutien entre l'unité et le joueur.​

    • Une grande motivation (+50) si l'unité fait partie de l'équipe du joueur (sa classe scolaire).

  • La boîte à conseils fait également appel à la connaissance du joueur pour les personnages. Même si le personnage ayant posé la question n'est pas directement montré, le joueur peut tout de même deviner de qui il s'agit et de répondre en conséquence (tics de langage, façon de s'exprimer, caractère...). Ce système là est également gratifiant pour le joueur :​

    • Augmentation des niveaux de support.​

La rejouabilité de l'histoire :

L'histoire de Foldan est divisée en trois branches principales. En fonction du choix de la maison de base du joueur (Aigle de Jais, Lion de Saphir ou Cerf d'Or), le joueur aura une partie de l'histoire différente. Plus le joueur va jouer de maisons différentes, avec des choix différents, plus il aura une idée globale de l'histoire dans sa totalité, et pourra se faire son avis sur les personnages et objectifs de chacuns.

  • L'Eglise, par exemple, est très mal décrite dans l'histoire d'Edelgard. Elle est même diabolisée à son maximum, là ou dans la maison de Claude, elle devient un pilier très important et aide à connaître des pans de l'histoire de Byleth.

Plus le joueur va explorer les petites histoires des personnages, plus il apprendra certaines subtilités : Des relations entre les pays, non décrites dans l'histoire principale. Ces histoires annexes aident à la compréhension de l'univers.

Cependant, le joueur ne peut pas apprendre toute l'histoire avec une seule partie : Il va devoir parfois choisir d'entraîner ses unités, ou de participer à d'autres évènements, plutôt que d'approfondir l'histoire des élèves qui sont avec lui. C'est précisément ce qui rend chaque partie unique : Le joueur avance doucement dans l'histoire, à son rythme, et les choix sont assez variés pour que le joueur explore de nouvelles possibilités à chaque partie.

Les personnages évoluent également. Lorsque l'on revoit les autres maisons plusieurs années après la fin du Monastère, ils ont bien changé. Comment sont-ils devenus ce qu'ils sont ? Que s'est-il passé ? Le joueur entend des échos des autres maisons : La chute de Dimitri, le couronnement d'Edelgard... Toutes ces informations vont attiser la curiosité du joueur et le pousser à rejouer avec une maison différente.

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Le choix de personnalisation

L'équilibrage

Les succès à collectionner

Ce point là ne parlera surement pas à tous les joueurs, mais FE3H propose des "extras" contenant :

  • Les musiques,

  • Les cinématiques,

  • Les évènements,

  • Les dialogues de soutien.

Plus le joueur avance dans le jeu, plus cette galerie s'étoffe.

Les succès
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Les personnages

Le joueur peut recruter certains personnages qui n'appartiennent pas à sa classe, en fonction de ses habiletés. Là aussi, le joueur n'a pas toujours le temps de terminer ses objectifs (à la moitié du jeu, les recrutements deviennent impossibles). Plus le joueur va jouer, plus il connaîtra les meilleurs compositions d'équipes pour lui.

Certains personnages ne sont accessibles qu'à condition de faire certains choix, comme Fran, qui ne restera pas dans notre équipe si nous suivons la voie qui soutient Edelgard.

Recruter des personnages pour son équipe peut être un objectif d'un joueur : Certains élèves ont une meilleure synergie que d'autres en fonction de leurs passifs, emblèmes, sorts, relations...

Les personnages

La rejouabilité est simplifiée

Le jeu prévoit une certaine rejouabilité via plusieurs aspects :

  • Les bonus des Statues des Saints sont préservés (bonus pour toute l'équipe, à débloquer petit à petit tout au long du jeu. Le joueur peut donc bénéficier de ses anciennes améliorations, tout en continuant à farmer des points pour continuer à augmenter les statistiques des statues. ​​

    • D'ailleurs,​ le joueur ne peut pas débloquer les bonus de toutes les Statues en une seule partie.

  • La formation des personnages et les maîtrises des classes sont accélérées.

  • Le joueur peut accélérer son niveau d'enseignant afin de passer directement au rang A+.

    • Le niveau de professeur apporte plus de points d'activités pendant les quartiers libres, de batailles, d'assistants, d'argent, pour les autres activités du monastères (jardinage, pêche) ainsi que des améliorations d'armes. En somme, plein d'améliorations bénéfiques à la vie dans le Sanctuaire. Le jeu s'enchaîne plus rapidement et le joueur progresse beaucoup plus facilement que lors de sa première partie.​

La rejouabilité

Idées en vrac

  • L'histoire globale du jeu (univers vaste) n'est pas figée dans le temps. Le joueur passe du passé / présent / futur.

  • La création des équipes est très importantes (création globale + création dépendante des combats)

  • Les personnages peuvent mourir et modifier l'équipe entière.

  • Le joueur peut en recruter des nouveaux, et avoir accès à leurs histoires.

    • Il y a aussi des possibilités de choix de carrière (en équipe définitives, ou deuxième partie).

  • Le planning est modulable toutes les semaines, ce sont des choix importants et décisifs.

  • Trois choix d'histoires qui ont aussi leurs propres choix importants et décisifs. Sans compter les DLC.

  • Univers beaucoup trop vaste pour tout voir d'un coup.

Idées en vrac
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Toutes les images viennent de Fire Emblem : Three Houses (Intelligent Systems, Koei Tecmo Games, 2019)

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