Le Voyage de Mélusine
Le Voyage de Mélusine
Présentation du Voyage de Mélusine
Présentation du Voyage de Mélusine
Type de jeu
Le Voyage de Mélusine est un jeu d'aventure et d'exploration, jouable sur Nintendo Switch.
Principe du jeu
Le joueur arpente le monde et en découvre la faune, la flore et les habitants locaux. Mélusine peut collecter des ressources (animaux, plantes, coquillages, bois...) afin d'améliorer son chariot ou fabriquer des marchandises à base de tissu : vêtements, tapis, bijoux... Elle peut ensuite les livrer. Les PNJ fourniront des recettes et conseils.
Univers
C'est un univers fictif, inspiré de la Terre début 1880, reprenant les codes des peuples, biomes, matériaux existants. Grouillant d'animaux, de plantes et de légendes locales.
Type de jeu
Le Voyage de Mélusine est un jeu d'aventure et d'exploration, jouable sur Nintendo Switch.
Principe du jeu
Le joueur arpente le monde et en découvre la faune, la flore et les habitants locaux. Mélusine peut collecter des ressources (animaux, plantes, coquillages, bois...) afin d'améliorer son chariot ou fabriquer des marchandises à base de tissu : vêtements, tapis, bijoux... Elle peut ensuite les livrer. Les PNJ fourniront des recettes et conseils.
Univers
C'est un univers fictif, inspiré de la Terre début 1880, reprenant les codes des peuples, biomes, matériaux existants. Grouillant d'animaux, de plantes et de légendes locales.
Le Projet sans Nom
Réflexion initiale et références de Game Design
Les contraintes sont les suivantes : Jeu mobile / Conquête de territoire / Jeu de carte / Tour par tour.
Lors de ma réflexion initiale, je voulais intégrer un jeu de cartes dans un jeu de conquête de territoire. Avec les cartes est venu un aspect divin (transformation du monde), et le terraforming est venu s'ajouter au jeu.
Emotions et instincts recherchés :
-
Joie / fierté,
-
Amasser / compétition / protection.



Mes références principales sont au nombre de trois.
-
Battle of Polytopia : Pour son aspect compétitif, le tour par tour, l'IA ennemie, les différentes unités, ressources et la gestion des royaumes.
-
Armello : Pour sa gestion des cartes aux différents pouvoirs, les actions limitées, les clans, l'IA ennemie et les qualités de terrain (montagne, forêt...).
-
Stormbound : Pour les différents clans des cartes, le deckbuilding, les stratégies des clans et leurs passifs, les liens entre les différentes cartes et leurs pouvoirs.
Overview
Pitch
Incarnez une divinité animale et faites
prospérer votre peuple grâce à vos pouvoirs divins.
Genre
Stratégie tour par tour et
jeu de carte mélangé.
Cible
A définir précisément.

Battle of Polytopia (Midjiwan AB, 2016)
Expériences
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Réfléchir à l'utilisation des cartes pour aider son avatar
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Réfléchir à l'optimisation du terrain et des bâtiment à construire / détruire
-
Réfléchir à la création de son deck / se projeter dans la partie / établir des plans d'attaque / défense en amont
Caméra
Vue en isométrique. Permet de mieux voir tous les éléments rapidement sur petit écran (jeu mobile). Accès à toutes les informations sans encombre.


A cause de la perspective de Warlords, les informations du fond sont moins lisibles que celles de devant. L'isométrie de Red's Kingdom permet de ne pas avoir de hiérarchie entre les éléments.
Gameplay (introduction)
Qui suis je ?
Le joueur incarne une divinité animale, qui n'apparaît pas physiquement. Il peut former et déplacer ses unités, construire ou détruire des bâtiments, piocher / défausser / jouer des cartes.
Que dois je faire ?
Contrôler toutes les villes des civilisations ennemies.
Comment faire ?
Trouver des villes en explorant le Fog of War. Une fois fait, il faut attaquer les villes avec des cartes et/ou des unités.
Condition de victoire et défaite
La victoire est certaine lorsque le joueur réussit à capturer toutes les villes ennemies. A contrario, le joueur perd lorsque toutes ses villes sont capturées.
Armello (League of Geeks, 2015)
Stormbound (Sheepyard, Paladin Studio, 2017)
Warlords (Strategic Studies Group, 2004)
Red's Kingdom (Cobra Mobile, 2017)
Les éléments du jeu
Chaque bâtiment construit donne 1 PA par tours (élément de stratégie à long terme). Il peut être détruit via un autre bâtiment (posé par dessus) ou par une carte de destruction.
Battle of Polytopia (Midjiwan AB, 2016)

Les unités
Leur type :
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Des soldats classiques,
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Des archers,
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Des cavaliers,
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Des soigneurs,
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Des engins de siège,
-
Des tanks.
Leurs actions :
-
Se déplacer,
-
Tuer des unités, ennemies,
-
Mourir,
-
Etre améliorées,
-
Capturer des cités ennemies.

Les bâtiments
Leur type :
-
Ressources (fermes, cabanes de récolte, scieries...),
-
Casernes (formation d'unités militaires),
-
Scores (utilisation uniquement pour ajouter du score ou des PA).
Ils ont la possibilité :
-
D'être construits,
-
D'être détruits (terraforming ou création d'un autre bâtiment),
-
De rapporter des points (tours),
-
De rapporter des ressources (tours).

Les villes
Leur type :
-
Neutres (elles sont déjà présentes dans le monde, et n'attaquent ni le joueur ni les ennemis),
-
Ennemies (gérées par l'IA ou un autre joueur),
-
Alliées (gérées par le joueur)
Elles ont la possibilité :
-
D'être capturées par d'autres civilisations (toutes les unités des casernes disparaissent),
-
Peuvent grandir (amélioration),
-
Ont des points de vie ? (cf : Civilization)

La voyante
Ses caractéristiques :
-
Apparaît aléatoirement sur un terrain neutre,
-
Sa case est éclairée,
-
Dure x tours,
-
Vend trois cartes différentes (silver bullet),
-
Ne peut pas être tuée,
-
Le joueur ne peut acheter une carte que s'il a une unité sur sa case.



Les bâtiments
Ils ne donnent que des PA (ressources) et sont améliorables via des quêtes. Les quêtes peuvent également servir à d'autres améliorations, comme des casernes de niveau 2. L'amélioration des bâtiment est la suivante.
-
Sur des ressources Poissons : Filet (niveau 1) - Cabane de pêche (niveau 2) - Port (niveau 3),
-
Sur des ressources Fruits : Champ (niveau 1) - Cabane de récolte (niveau 2) - Ferme (niveau 3),
-
Sur des ressources Bois : Tas d'arbre (niveau 1) - Cabane de récolte (niveau 2) - Scierie (niveau 3),
-
Sur des ressources Montagnes : Carrière (niveau 1) - Cabane de mines (niveau 2) - Foreuse (niveau 3).
Les quêtes
De temps en temps, le joueur a des quêtes à réaliser (récupérer des ressources, détruire des unités ennemies, etc). Il peut débloquer une possibilité d'amélioration directement sur le bâtiment. Cette amélioration n'est pas une carte supplémentaire. Le joueur ne peut pas supprimer ses quêtes, mais elles peuvent s'accumuler.
Les casernes
Dès qu'une caserne est construite, une unité est invoquée. Si l'unité meurt, la caserne se met en cooldown. Les unités sont liées à la caserne : Si la caserne s'améliore, les unités s'améliorent. Il y a des possibilités d'améliorations via les cartes :
-
Amélioration du cooldown de la caserne,
-
Duplication d'une unité (donc 2 unités par casernes),
-
Amélioration de la caserne (amélioration des unités qui y sont liées).

Références pour la Voyante
Armello (récupération de cartes, UI)
Super Mario Party (choix différents)


Armello (League of Geeks, 2015)
Super Mario Party (ND Cube, 2018)
Les unités joueur/ennemis
Le joueur contrôle différents types d'unités, qui ont des caractéristiques différentes en fonction de leur rôle. Chaque unité a un coût de fabrication, mais aucun coût d'entretien. Pour les déplacer, le joueur sélectionne une unité et clique sur une case dans son champ de déplacement.
Le guerrier
Point de vie : 10
Attaque : 5
Points de déplacement : 2
Le soigneur
Point de vie : 5
Attaque : 2
Soin : 4
Points de déplacement : 3
Le tank
Point de vie : 20
Attaque : 3
Points de déplacement : 1
L'archer
Point de vie : 8
Attaque : 5
Portée : 2 cases
Points de déplacement : 2
Les tribus
Tribu 1
Il est plus sage pour eux de rester en meute et attaquer la nuit. Mais les membres de la Tribu 1 deviennent des proies lorsqu'ils sont seuls.
Bonus : Tous les soldats gagnent 2 d'attaque lorsqu'il fait nuit.
Malus : Tous les soldats perdent 3 de défense lorsqu'ils sont seuls (si aucune unité n'est dans les 2 cases autour de lui).

Tribu 2
Les membres de la Tribu 2 sont forts physiquement, mais ne sont pas résistants face à la magie (cartes).
Bonus : Tous les soldats ont un bonus de 2 en défense. Est ce qu'il y aurait des changements de défense par rapport aux villes ?
Malus : Tous les soldats sont beaucoup moins résistants aux cartes sorts adverses (-4 en défense).


Tribu 3
Tribu fourbe et rusée, qui est faible physiquement mais très réceptive et résistante à la magie.
Bonus : Tous les soldats ont +2 de défense face à la magie, et les bâtiments ont +1 de défense.
Malus : Tous les soldats ont +1 en armure la nuit mais -3 en journée.

Tribu 4
Leur tribu n'est pas faite pour se battre. Mais ils gagnent beaucoup plus d'étoiles, et ont un meilleur rendement général que les autres.
Bonus : Toutes les villes fournissent +2 étoiles par tours (donnée graduelle).
Malus : Les soldats ont -2 en armure physique et -1 en armure magique.

Les cartes
Le joueur dispose de plusieurs cartes dans sa main. A chaque tour, il va jouer des cartes (et en piochera d'autres, de façon à toujours avoir le même nombre de cartes en main). Le joueur peut également défausser une à deux cartes par tours.
Chaque cartes est une action : Le joueur ne peut pas construire de bâtiment spécial s'il n'a pas une carte "construction d'un bâtiment spécial". Ainsi, la carte "construire une archerie" permet de.. construire une archerie.
Des combos peuvent être faits, si le joueur augmente au maximum deux catégories de cartes (cf : Les niveaux des cartes) : Des archers sur des chevaux, des catapultes dans les bateaux...
Les cartes sont de genre :
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Création d'unités (former un lancier),
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Récupération de ressources (construire une scierie),
-
Exploration (un bateau à voiles),
-
Pouvoirs (bonus ou malus),
-
Destruction de cases (supprimer une ressource sur une case, comme une forêt).

Stormbound (Sheepyard, Paladin Studio, 2017)

Heartstone (Blizzard Entertainment, 2014)
Le deckbuilding
Le joueur créé son deck avant de commencer à jouer.
Personnalisation
Si le joueur ne choisit aucune carte de cavalerie dans son deck, il n'aura pas de moyen de construire ces unités au cours de la partie. Mais il pourra tout de même apprivoiser des chevaux (ressources de niveau 1).
Le joueur va pouvoir orienter son deck dans plusieurs directions : Est ce qu'il veut appuyer les forces sur son clan ? Ou contrebalancer ses faiblesses ? S'orienter dans des attaques rapides ? Ou plutôt baser sa stratégie sur le long terme ?
Le niveau des cartes
Au début de la partie, les cartes sont toutes de niveau 1. Plus le joueur va jouer un type de cartes, plus le niveau de la carte va augmenter, et débloquer de nouvelles choses. Le joueur va donc devenir de plus en plus compétent sur son territoire. Mais attention à ne pas tout miser sur un terrain (exemple : la pêche s'il a beaucoup de villes à côté de l'eau), car une fois les villages voisins conquis, il pourrait prendre du retard pour continuer à faire prospérer les villes voisines.
Pour savoir comment augmenter le niveau de ses cartes, un menu sera proposé au joueur avec des petites quêtes :
-
Construire 5 cabanes de bûcherons (niveau 1) pour débloquer les scieries (niveau 2). Une fois la scierie débloquée, le joueur aura deux options : Améliorer une à une manuellement ses cabanes de bûcherons (coûtent plus d'argent mais rapportent également plus de récompenses), ou continuer à construire. Lors le joueur voudra construire sur une autre case forêt, le jeu lui proposera une cabane de bûcheron de niveau 1, ou une scierie de niveau 2.
Lorsque c'est une amélioration de statistiques qui est faite (plus de points de défense, meilleure rentabilité...), les améliorations se font sur tous les bâtiments / unités et de façon automatique.
Le joueur va donc se diriger plus ou moins vers des branches différentes (en fonction de ses cartes, de son peuple et de ses choix). De plus, certaines branches vont se rejoindre (au niveau maximum).
Limites
Le choix des cartes pose des limites : Il y a plus de cartes de bâtiments que de pouvoirs, par exemple. De cette façon, le joueur pourra tout de même avancer sans tomber dans le piège de ne prendre que des pouvoirs.
Les types de cartes
Le joueur peut débloquer certaines cartes en jouant, comme des récompenses. Ces cartes seront ajoutée (dans la partie et après la partie) à la bibliothèque de cartes. Les cartes qui sont achetables à la Voyante ne sont récupérables que lors de la partie, elles ne sont pas sauvegardées dans la bibliothèque.
-
Dans les différentes cartes, le joueur peut en avoir des "mineures". Qui influenceront uniquement son propre royaume (obtenir plus de ressources pendant deux tours, 50% de bouclier sur une unité pendant un tour...).

Les effets des cartes
Les cartes de niveau 1 ont des effets mineurs :
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Empoisonner une unité ennemie,
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Faire "naître" une nouvelle unité,
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Construire un petit bâtiment...
Les cartes de niveau 3 sont par contre plus importantes
-
Faire apparaître une zone d'eau moyenne,
-
Faire disparaître une montagne...
Le joueur peut également récupérer des cartes beaucoup plus importantes, qui peuvent être obtenues via la Voyante :
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Faire s'abattre un orage sur une zone (gros dégâts de zone)
-
Empoisonner un biome (beaucoup d'eau, de terre), faisant des dégâts sur la durée / tuant certaines ressources qui mettront du temps à apparaître.

Les constructions
Quelles sont les constructions que le joueur peut faire ?
Est ce qu'elles ont des statistiques ?
Le terraforming
Le joueur peut ajouter ou supprimer des éléments via le terraforming. De cette façon, le joueur peut agencer son terrain comme il le souhaite pour construire ses bâtiments, ou pour gêner l'avancée des ennemis.
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Il peut rajouter des forêts,
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Placer des poissons,
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Enlever des fruits pour mettre une montagne, etc...
Les biomes
Les biomes ont des différences : Ils ne vont pas commencer avec les mêmes ressources de bases, et certains biomes auront des prédispositions de terrain (rivières, forêts, montagnes...). Les biomes sont placés aléatoirement. Ils restent packés mais à des endroits différents.
Certaines ressources sont communes à tous les biomes : Bois, fruits, poissons... Mais certains biomes auront plus de ressources que d'autres. Par exemple, il y aura plus de bois dans les plaines que dans les déserts.
Art références




Frankentoon (milieu)
Godus (22 Cans, 2013)
Bad North (Plausible Concept, 2018)
