Le Voyage de Mélusine
Le Voyage de Mélusine
Présentation du Voyage de Mélusine
Présentation du Voyage de Mélusine
Type de jeu
Le Voyage de Mélusine est un jeu d'aventure et d'exploration, jouable sur Nintendo Switch.
Principe du jeu
Le joueur arpente le monde et en découvre la faune, la flore et les habitants locaux. Mélusine peut collecter des ressources (animaux, plantes, coquillages, bois...) afin d'améliorer son chariot ou fabriquer des marchandises à base de tissu : vêtements, tapis, bijoux... Elle peut ensuite les livrer. Les PNJ fourniront des recettes et conseils.
Univers
C'est un univers fictif, inspiré de la Terre début 1880, reprenant les codes des peuples, biomes, matériaux existants. Grouillant d'animaux, de plantes et de légendes locales.
Type de jeu
Le Voyage de Mélusine est un jeu d'aventure et d'exploration, jouable sur Nintendo Switch.
Principe du jeu
Le joueur arpente le monde et en découvre la faune, la flore et les habitants locaux. Mélusine peut collecter des ressources (animaux, plantes, coquillages, bois...) afin d'améliorer son chariot ou fabriquer des marchandises à base de tissu : vêtements, tapis, bijoux... Elle peut ensuite les livrer. Les PNJ fourniront des recettes et conseils.
Univers
C'est un univers fictif, inspiré de la Terre début 1880, reprenant les codes des peuples, biomes, matériaux existants. Grouillant d'animaux, de plantes et de légendes locales.
Thorn
Thorn est le projet le plus abouti de mon portfolio. Nous étions en groupe de 5, et avions des contraintes de base pour créer le jeu. Il a bien évolué depuis ses premiers prototypes, et je suis fière de vous présenter Thorn, un jeu d'infiltration et de stratégie au tour par tour, dans un univers onirique et surprenant !
La vidéo du jeu
Présentation de Thorn
Type de jeu
Thorn est un jeu de stratégie et d'infiltration, au tour par tour.
Public Cible
Nos cibles sont les joueurs réguliers, habitués des jeux d'infiltration.
Principe du jeu
Le joueur évolue de cartes en cartes. En tournant la caméra vers la droite ou vers la gauche, il peut changer la topologie du terrain grâce à des illusions de caméra. Il peut ainsi utiliser le terrain à son avantage pour se cacher des ennemis qui rôdent.
Objectif
Le joueur doit mener son avatar, Isha, jusqu'au totem au centre du niveau, sans se faire attraper par les ennemis.
Mécaniques principales
-
Tourner la caméra,
-
Créer / détruire des chemins,
-
Se cacher (buissons),
-
Faire du bruit (cailloux),
-
Combiner des tuiles
Les 3C
Caméra
La caméra est en vue isométrique, pour permettre une meilleure illusion avec les rotations. Elle est au centre du gameplay, puisqu'elle permet au joueur d'accomplir son objectif.
Personnage joueur
Isha est un Homme-Oiseau qui a plusieurs capacités : Il peut se déplacer, mais également jeter des cailloux pour faire du bruit, se cacher dans des buissons pour ne pas se faire repérer.
Il laisse derrière lui des empreintes, que les ennemis pourront repérer.
Au bout de quelques tours, les empreintes disparaissent.
Les ennemis
Hommes-Oiseaux corrompus par la malédiction, ils èrent sans but dans le monde.
Ils ont un champ de vision, qui peut être obstrué par des obstacles. S'ils voient les empreintes d'Isha, ils se mettront à le chercher individuellement. S'ils voient clairement Isha, tous les ennemis le traqueront, et le joueur ne pourra plus se cacher.
Le chemin des ennemis au tour suivant est indiqué par des empreintes devant eux, afin que le joueur prévisualise leurs mouvements.
Contrôles
Prévu pour le tactile, Thorn a hérité de contrôles simples :
-
Tap pour sélectionner sa capacité / la lancer, se déplacer, valider le déplacement, passer au niveau suivant, etc.
-
Swipe vers la droite / gauche pour tourner sa caméra.
Conditions de victoire et défaite
La victoire
Lorsqu'Isha atteint le totem sans se faire toucher par les ennemis, il réussit le niveau et peut passer au suivant.
La défaite
Si Isha se fait toucher par un ennemi, il perd et doit recommencer le niveau.
Les mécaniques
Se déplacer
Ayant un nombre d'actions limitées, le joueur devra déplacer Isha en conséquences. Il peut donc présélectionner une route et la valider pour que son personnage se mette en mouvement.
Faire du bruit
A partir du niveau 3, Isha ramasse des cailloux. Ils sont limités à 3 par niveaux.
Le joueur peut les lancer n'importe ou pour faire du bruit. Si un ennemi est dans la zone, il ira à l'endroit bruyant au prochain tour.
En fonction de la surface heurtée, la zone de bruit est plus ou moins grande.
Analyser
L'analyse est la première étape par laquelle le joueur doit passer. Lorsqu'il arrive dans le niveau, il est important qu'il regarde le niveau sous tous ses angles, afin de prévoir le déplacement des ennemis, et les routes qu'il devra emprunter.
Se cacher
Isha peut entrer dans un buisson pour ne pas se faire repérer par les ennemis. Ses traces de pas ne disparaîtront pas.
Les points d'actions
Le joueur n'a qu'un seul point de vie.
Isha dispose de six points d'action. Si le joueur passe sur des cases de gel et de boue, il perdra des points d'actions en conséquence. Ces points sont utilisés pour le déplacement du joueur, mais également pour le lancer de caillou (consommera 2 PA).
Les états de terrain
La tuile la plus répandue est la neige.
Certaines tuiles ont des effets particulier, qui impactent les ennemis et le joueur. Si le joueur est impacté par un état négatif venant du terrain, il peut souvent s'en débarrasser en tournant sa caméra ou en bougeant hors de la tuile.
-
Gel : -1 point d'action pour ce tour
-
Boue : -1 point d'action pour ce tour
-
Gel + Gel : plus de déplacement possible ce tour
-
Boue + Boue : plus de rotation possible ce tour
-
Gel + Boue : plus d'actions possible ce tour.
La narration en jeu
Le level design
Le level design a été réalisé en layout top down pour pouvoir faciliter le placements des ilôts.
Lorsqu'ils sont retranscrits dans le jeu, les ilôts ont des hauteurs différentes, permettant ainsi l'illusion d'optique lors du déplacement de caméra.
Les niveaux repos
Ils sont sans challenges, et permettent au joueur de rentrer doucement dans l'univers, puis d'en sortir. Le niveau 0, par exemple, apprend au joueur comment bouger sa caméra et comment se déplacer.
Les niveaux d'apprentissages
Ceux-ci donnent au joueur des informations sur les ennemis, les cases superposables, les objets interactifs (rochers et buissons), les capacités spéciales comme le lancer de caillou, etc...
L'histoire
Une malédiction venue d'en dessous des nuages s'est abattue sur le village des Hommes-Oiseaux. Les habitants furent emprisonnés, et l'Arbre Sacré, pilier du peuple, a été empoisonné. Rare sont ceux qui ont échappé à cette attaque surprise. Isha, chaman de son village, décida de rester pour sauver l'Arbre, et ses amis.
La retranscription en jeu
Nous voulions un effet très divin et poétique pour l'ambiance globale du jeu.
Les couleurs, l'atmosphère et les particules changent progressivement en fonction des niveaux. Plus le joueur avance, plus l'ambiance est oppressante, avec des tons rouges / violets (rappelant la malédiction).
Les niveaux challenges
Dans les niveaux 4 et 5, le joueur n'apprend plus de mécaniques, mais il met en pratique ce qu'il a vu dans les niveaux précédents. La difficulté est également augmenté.
Les différentes retombées de Thorn
Thorn a été présenté à un jury composé de professionnels du monde des Jeux Vidéos. Nous avons gagné, grâce à ce jeu, le Grand Prix de Game Design 2019 de l'ETPA.
Il a ensuite été soumis à l'Indie Game Contest (FEFFS 2019), et en était finaliste.
Certains youtubeurs ont réalisé des vidéos, jouant au jeu.
" THORN is an admirable return to a puzzle type made popular
by games like Fez or Monument Valley."
Rock Paper Shotgun
Les membres de l'équipe
Barcelo Esther
Game Design
Artiste 3D
SFX Artiste
Berard Margaux
Game Design
Concept Artiste
Artiste UI
Luong Emilie
Game Design
3D Artiste Personnages
Animations 3D
Meteau Quentin
Game Design
Level Design
Tech. Artiste
Tichadelle Geoffrey
Game Design
Programmation
Intégration