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Thorn

Thorn est le projet le plus abouti de mon portfolio. Nous étions en groupe de 5, et avions des contraintes de base pour créer le jeu. Il a bien évolué depuis ses premiers prototypes, et je suis fière de vous présenter Thorn, un jeu d'infiltration et de stratégie au tour par tour, dans un univers onirique et surprenant !

La vidéo du jeu

Thorn

Présentation de Thorn

La présentation
Thorn

Type de jeu

Thorn est un jeu de stratégie et d'infiltration, au tour par tour.

Public Cible

Nos cibles sont les joueurs réguliers, habitués des jeux d'infiltration.

Principe du jeu

Le joueur évolue de cartes en cartes. En tournant la caméra vers la droite ou vers la gauche, il peut changer la topologie du terrain grâce à des illusions de caméra. Il peut ainsi utiliser le terrain à son avantage pour se cacher des ennemis qui rôdent.

Objectif

Le joueur doit mener son avatar, Isha, jusqu'au totem au centre du niveau, sans se faire attraper par les ennemis.

Mécaniques principales

  • Tourner la caméra,

  • Créer / détruire des chemins,

  • Se cacher (buissons),

  • Faire du bruit (cailloux),

  • Combiner des tuiles

Les 3C

Les 3C

Caméra

La caméra est en vue isométrique, pour permettre une meilleure illusion avec les rotations. Elle est au centre du gameplay, puisqu'elle permet au joueur d'accomplir son objectif.

Personnage joueur

Isha est un Homme-Oiseau qui a plusieurs capacités : Il peut se déplacer, mais également jeter des cailloux pour faire du bruit, se cacher dans des buissons pour ne pas se faire repérer.

Il laisse derrière lui des empreintes, que les ennemis pourront repérer.

Au bout de quelques tours, les empreintes disparaissent.

Isha
Thorn Corrupted Interrogation
Thorn Corrupt Exclamation

Les ennemis

Hommes-Oiseaux corrompus par la malédiction, ils èrent sans but dans le monde.

Ils ont un champ de vision, qui peut être obstrué par des obstacles. S'ils voient les empreintes d'Isha, ils se mettront à le chercher individuellement. S'ils voient clairement Isha, tous les ennemis le traqueront, et le joueur ne pourra plus se cacher.

Le chemin des ennemis au tour suivant est indiqué par des empreintes devant eux, afin que le joueur prévisualise leurs mouvements.

Thorn Corrupt
Thorn Corrupt
Thorn Corrupt

Contrôles

Prévu pour le tactile, Thorn a hérité de contrôles simples :

  • Tap pour sélectionner sa capacité / la lancer, se déplacer, valider le déplacement, passer au niveau suivant, etc.

  • Swipe vers la droite / gauche pour tourner sa caméra.

La victoire

Conditions de victoire et défaite

La victoire

Lorsqu'Isha atteint le totem sans se faire toucher par les ennemis, il réussit le niveau et peut passer au suivant.

La défaite

Si Isha se fait toucher par un ennemi, il perd et doit recommencer le niveau.

Thorn Totem

Les mécaniques

Les mécaniques

Se déplacer

Ayant un nombre d'actions limitées, le joueur devra déplacer Isha en conséquences. Il peut donc présélectionner une route et la valider pour que son personnage se mette en mouvement.

Faire du bruit

A partir du niveau 3, Isha ramasse des cailloux. Ils sont limités à 3 par niveaux. 

Le joueur peut les lancer n'importe ou pour faire du bruit. Si un ennemi est dans la zone, il ira à l'endroit bruyant au prochain tour.

En fonction de la surface heurtée, la zone de bruit est plus ou moins grande.

Analyser

L'analyse est la première étape par laquelle le joueur doit passer. Lorsqu'il arrive dans le niveau, il est important qu'il regarde le niveau sous tous ses angles, afin de prévoir le déplacement des ennemis, et les routes qu'il devra emprunter.

Thorn Niveau 2

Se cacher

Isha peut entrer dans un buisson pour ne pas se faire repérer par les ennemis. Ses traces de pas ne disparaîtront pas.

Thorn Distraction
Thorn Cacher
Thorn Bush Rock

Les points d'actions

Le joueur n'a qu'un seul point de vie.

Isha dispose de six points d'action. Si le joueur passe sur des cases de gel et de boue, il perdra des points d'actions en conséquence. Ces points sont utilisés pour le déplacement du joueur, mais également pour le lancer de caillou (consommera 2 PA).

Les points d'actions
Les états de terrain

Les états de terrain

La tuile la plus répandue est la neige.

Certaines tuiles ont des effets particulier, qui impactent les ennemis et le joueur. Si le joueur est impacté par un état négatif venant du terrain, il peut souvent s'en débarrasser en tournant sa caméra ou en bougeant hors de la tuile.

  • Gel : -1 point d'action pour ce tour

  • Boue : -1 point d'action pour ce tour

  • Gel + Gel : plus de déplacement possible ce tour

  • Boue + Boue : plus de rotation possible ce tour

  • Gel + Boue : plus d'actions possible ce tour.

Thorn Boue
Le level design
La narration et l'art

La narration en jeu

Le level design

Le level design a été réalisé en layout top down pour pouvoir faciliter le placements des ilôts.

Lorsqu'ils sont retranscrits dans le jeu, les ilôts ont des hauteurs différentes, permettant ainsi l'illusion d'optique lors du déplacement de caméra.

Thorn Level Design
Thorn Level Design

Les niveaux repos

Ils sont sans challenges, et permettent au joueur de rentrer doucement dans l'univers, puis d'en sortir. Le niveau 0, par exemple, apprend au joueur comment bouger sa caméra et comment se déplacer.

Les niveaux d'apprentissages

Ceux-ci donnent au joueur des informations sur les ennemis, les cases superposables, les objets interactifs (rochers et buissons), les capacités spéciales comme le lancer de caillou, etc...

L'histoire

Une malédiction venue d'en dessous des nuages s'est abattue sur le village des Hommes-Oiseaux. Les habitants furent emprisonnés, et l'Arbre Sacré, pilier du peuple, a été empoisonné. Rare sont ceux qui ont échappé à cette attaque surprise. Isha, chaman de son village, décida de rester pour sauver l'Arbre, et ses amis.

La retranscription en jeu

Nous voulions un effet très divin et poétique pour l'ambiance globale du jeu.

Les couleurs, l'atmosphère et les particules changent progressivement en fonction des niveaux. Plus le joueur avance, plus l'ambiance est oppressante, avec des tons rouges / violets (rappelant la malédiction).

Les niveaux challenges

Dans les niveaux 4 et 5, le joueur n'apprend plus de mécaniques, mais il met en pratique ce qu'il a vu dans les niveaux précédents. La difficulté est également augmenté.

Thorn Level
Thorn Level
Thorn Level
Thorn Level
Thorn Level
Thorn Level
Ils en parlent

Les différentes retombées de Thorn

Thorn a été présenté à un jury composé de professionnels du monde des Jeux Vidéos. Nous avons gagné, grâce à ce jeu, le Grand Prix de Game Design 2019 de l'ETPA.

Il a ensuite été soumis à l'Indie Game Contest (FEFFS 2019), et en était finaliste.

Certains youtubeurs ont réalisé des vidéos, jouant au jeu.

" THORN is an admirable return to a puzzle type made popular

by games like Fez or Monument Valley."

Rock Paper Shotgun

Les membres de l'équipe

Barcelo Esther

Game Design

Artiste 3D

SFX Artiste

Berard Margaux

Game Design

Concept Artiste

Artiste UI

Luong Emilie

Game Design

3D Artiste Personnages

Animations 3D

Meteau Quentin

Game Design

Level Design

Tech. Artiste

Tichadelle Geoffrey

Game Design

Programmation

Intégration

L'équipe
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Thorn Playtester
Thorn
Thorn
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